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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschläge/Ideen —› Sanitäter!

Autor Mitteilung
verfasst am: 19.12.2008, 10:57
Registrierdatum: 06.12.2008, 12:24

 Beiträge: 12
Hi,

es heißt, man soll, wenn man Vorschläge hat zunächst in der "Work in Progress"-Liste nachsehen, aber könntet ihr darauf vielleicht einen Link geben? Die Forumsuche für "Sanitäter" hat jedenfalls nichts ergeben, dabei ist die Idee naheliegend.

Ein Einsatzteam bräuchte eigentlich einen Feldarzt (Sanitäter) vor Ort, der medizinische Notfallhilfe leistet, den man aber bei Kämpfen besser außen vor lässt (ein Sanitäter mit Kopfschuss ist wenig vital). Der Sanitäter wäre also ein neuer Einheitentyp (Soldat), der neue Ausrüstung und vor allem ganz neue (medizinische) Technologiezweige zulässt und die Spieltiefe erhöht.

Umgekehrt könnte es auch "Sanitäter-Aliens" geben, die ihre verletzten Kameraden etwas pushen.

Auf diesem (fast unberührten) Zweig kann man sich eigentlich kreativ so richtig austoben. Nur ein paar Ideen für Ansatzmöglichkeiten:

1. Medikits - heilen verletzte Soldaten etwas, aber damit dies nicht die Spielbalance zerstört, ist dies pro Soldat und Einsatz nur einmal möglich. Der Effekt hängt vom technologischen Stand des Medikits und den Fähigkeiten des Arztes ab.

2. "Drogen" - oder leistungssteigende Präparate (der Begriff ist weniger negativ besetzt) können den Soldaten (noch im Transporter vor dem Einsatz oder im Kampf) vom Sanitäter injiziert werden, die dann kurzzeitige Leistungssteigerung erfahren, wobei Nebenwirkungen je nach Technik nicht ausgeschlossen sind.

3. Verbände - Schwere Verletzungen (z.B. wenn die Gesundheit unter 50% fällt können bei einem Soldaten andauernde Blutungen hervorrufen, die weiter Lebenspunkte abziehen, bis derjenige fachgerecht versorgt und verbunden worden ist. Eine anderer Ansatz wäre, dass jede Verletzung je nach Schadenshöhe Blutungen auslösen kann. Ob die Blutung gestoppt werden kann, hängt (vereinfacht) von den Fähigkeiten des Sanitäters und der verwendeten Technologie ab (Hi-Tech-Verbände).

4. Medizinische Implantate - die fortgeschrittene Forschung lässt schließlich die Synthese von Medizin, Biochemie und Nanotechnologie zu. Wobei es hierbei aber naturgemäß Beschränkungen gibt. So kann ein Organismus nicht beliebig viele Implantante verkraften und einmal eingesetzt, ist ein Implantat ohne Weiteres nicht mehr zu entfernen.

Das hat einen gewissen strategischen Tiefgang und damit Reiz: Der Spieler muss abwägen, ob er z.B. ein verfügbares Implantat gleich einsetzt oder ob er wartet, bis ein besseres Implantat verfügbar ist (ein nachträgliches Upgrade im Körper des Soldatens ist nicht möglich).

5. Krankenstation - Das wurde wirklich schon einmal kurz angesprochen. Aber im Kontext mit dem übrigen genannten ergeben sich neue Möglichkeiten:

Behandlung - Eine Krankenstation hat behandelnde Ärzte (diese können keine Feldärzte sein) und eine Kapazität an Patienten, die sie maximal versorgen kann.
Der Effekt wird sinnvoll auf alle Soldaten umgerechnet, wobei der Algorithmus noch zu überlegen wäre, z.B. die Fähigkeiten der behandelten Ärzte werden addiert, geteilt durch die Anzahl der zu behandelten Soldaten mal irgendeinem Balancierungsfaktor ergibt die Heilungsrate pro Tag/pro Stunde (was auch immer).

Priorität - In der Krankenstation legt der Spieler die Priorität fest, ob zunächst die schwerverletzten oder die leichtverletzten Soldaten geheilt werden sollen.
Je nachdem wie benutzerfreundlich man sein möchte und wieviel Arbeit man rein steckt, kann man mehr Soldaten in Behandlung schicken, als Kapazität vorhanden ist, d.h. auf die Behandlungsliste setzen. (Das wäre schon gut.)

Ausbildung - In der Krankenstation können Ärzte weiter ausgebildet werden. Diese stehen für sonstige Tätigkeiten dann eben nicht zur Verfügung. Es kann sinnvoll sein, dieses Feature kompatibel zur Einsatzbereitschaft von Feldärzten zu machen. Diesen steht ja zwischen den Einsätzen viel Zeit zur Weiterbildung zur Verfügung. Es wäre idiotisch, wenn der Spieler das manuell managen müsste, nur um diesen Vorteil mitnehmen zu können.

Wissenschaft - Im medizinischen Forschungszweig werden Spezialisten mit Fachwissen benötigt, d.h. kompetente Ärzte in beratender Funktion, die die Forschungen der Wissenschaftler beaufsichtigen, auswerten und zielgerichtet lenken können. Die Fähigkeit des berateten Arztes ergibt z.B. den Faktor in Prozent mit dem die medizinische Forschung vorangetrieben werden. Je inkompetenter der Berater, um so langwieriger die Forschung auf diesem Gebiet. Für Obduktionen ist der Mechanismus ggf. ebenfalls sinnvoll, da medizinisches Fachwissen durchaus helfen kann, die biologische Funktionsweise eines Alienkörpers besser zu verstehen.

Meine Vorschläge sind nicht als "Bitte macht das unbedingt!" zu verstehen, sondern nur als Idee, wohin man mit X-Force noch gehen kann, wenn man auf die spielerischen Inhalte und nicht nur auf "Mehr Waffen, mehr Grafik, mehr Technik!" setzen möchte.
verfasst am: 19.12.2008, 12:43
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Es wird schon seit einiger Zeit hinter den Kulissen an einem neuen Einheitenmodell geplant, dessen Möglichkeiten in einigen Punkten weit über das oben gelistete hinaus gehen werden.
Allerdings ist das nichts was man mal so eben nebenbei erledigen kann und in einigen Punkten auch sehr kritisch, deshalb wird es auch vor der Umsetzung keine öffentliche Diskussion darüber geben (Spielsatzersteller haben schon einige Basisinfos zur Vorbereitung, aber nichts geht in die freien Forenbereiche).

Vor allen Dingen bedeuten diese Möglichkeiten nicht, dass sie auch in jedem Spielsatz eingesetzt werden müssen - in einigen Fällen kann ein Medkit sogar extrem schädlich für die Spielbalance sein.

Denn die Lebenspunkte (im Verhältnis zur verfügbaren Ausrüstung beider Seiten) sind das Limit das definiert, wie lange eine Einheit im Kampf bleiben kann. Wenn man jetzt Medkits einführt, dann wird diese Zeitspanne verlängert.
Und dann muss man sehr genau aufpassen, ob die Bodenmissionen auf einmal noch ausbalanciert sind, wenn ein Soldat innerhalb eines Einsatzes zehnmal komplett geheilt werden kann etc...
verfasst am: 19.12.2008, 17:34
Registrierdatum: 06.12.2008, 12:24

 Beiträge: 12
Ja genau, das mit der Spielbalance kann kritisch sein, ich sagte deshalb "Heilung einmal pro Soldat und Einsatz". X-Force soll ja nicht zur Brettspielvariante eines Ego-Shooters verkommen, bei dem der Soldat beliebig viele Medikits konsumieren kann, um ewig weiterzukämpfen.
verfasst am: 19.12.2008, 19:07
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: Nephalim
-Force soll ja nicht zur Brettspielvariante eines Ego-Shooters verkommen, bei dem der Soldat beliebig viele Medikits konsumieren kann, um ewig weiterzukämpfen.

Das ist Sache des Spielsatzerstellers. Prinzipiell wird dies möglich sein - ob das ein Spielsatzersteller nutzt und wie dieser Spielsatz dann bewertet wird steht auf einem anderen Blatt.

Wenn Du Dir die verschiedenen Spielsätze mal anschaust, wirst Du feststellen das die sich alle irgendwie anders spielen. Diese Vielfalt soll nicht künstlich begrenzt werden...
verfasst am: 19.12.2008, 19:22
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: DirkF
Wenn Du Dir die verschiedenen Spielsätze mal anschaust, wirst Du feststellen das die sich alle irgendwie anders spielen. Diese Vielfalt soll nicht künstlich begrenzt werden...

Das ist das ganz ganz große Plus an X-Force. Ich bin ganz hibbelig, wenn ich dran denke, was ich machen könnte - hätt ich ein paar Coder und Tester zur Hand die ich rumscheuchen könnte :D
So muss ich versuchen, es irgendwie allein hinzukriegen, und das dauert.
verfasst am: 19.12.2008, 20:17
Registrierdatum: 08.12.2008, 13:10

 Beiträge: 73
Zitat: LennStar
... und Tester zur Hand die ich rumscheuchen könnte :D


Ich gebe mir ja Mühe.

Sanitäter... Also ich fand das Gimmik schon bei UFO irgendwie witzlos



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