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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschläge/Ideen —› Frage/Idee zum Typenkonzept

Autor Mitteilung
verfasst am: 06.06.2008, 16:22
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Mit dem Typenkonszept wird doch auch die Munition in verschiedene Klassen eingeteilt (Magazine, Raketen, Giftgasbehälter etc). Wie wär's, wenn nicht auch Gürtel eine Klassifizierung bekommen und nur bestimmte Munitionsklassen/Gegenstandsklassen aufnehmen können? Z.B. ein spezieller Gürtel für Raketenmunition.

Oder gar, das bestimmte Munitionsslots nur bestimmte Munitionstypen aufnehmen. Zum Beispiel:
Gürtel1:
Slot1=Granate
Slot2=Magazine
Slot3=Raketen
Slot4=Sensor

Die Grundidee dazu ist, dass man eine Rakete ja nicht in einfach in eine Magazinhalterung stecken kann(es sei denn man hat "Fassungen" dafür und genormte Halterungen an den Gürteln).
Wenn alle Gegenstände vereinheitlicht werden, könnte man auch Gürtel z.B. mit einem Slot für eine Waffe erstellen. Als unangenehmen Nebeneffekt hat man evtl. einen Haufen Gürtel (inklusive Beschreibungen und Bilder) in seinem Spielsatz rumgammeln. Evtl. könnte man dann als weitere Möglichkeit einen SlotTyp einfügen, der alle Gegendstandsklassen akzeptiert.
Das bedeuted zwar mehr Arbeit für den Spielesatzersteller, kann aber auch einige taktische Überlegungen beim Ausrüsten von Soldaten erfordern - man überlegt sich wegen der Einschränkung zweimal, welchen Gürteltyp man einsetzt. Zudem steigt auch die Schwierigkeit, weil man nun an die Vorgabe des Spielesatzerstellers gebunden ist. Außerdem würde das die Verwendung von Gürteln im allgemeinen zu einer interessanteren Sache machen als bisher. Was noch erwähnenswert wäre, dass der Spielesatzersteller dann selbst entscheiden kann, ob er sich die Mühe macht und die SlotTypen definiert, sofern ein Slottyp existiert der alle Gegenstandstypen annimt. (Grundeinstellung wäre dann TSlot=free oder so - näher eingestellt werden könnte das im Editor mit einer Liste von Checkboxen)


Allerdings gibt es ja auch den Rucksack, der diese "wunderbare" Idee in Frage stellt. Wobei es natürlich auch sein kann, dass dieser Vorschlag wegen knappen Personal und hohem Programmieraufwand verworfen wird. Ganz geschweige davon, ob jemals jemand davon Gebrauch machen wird.

Ist ja nur ein Einfall...
verfasst am: 06.06.2008, 18:03
Registrierdatum: 09.04.2008, 14:16

 Beiträge: 44
Die Idee find ich gut.
Zitat: BlackBetty
Oder gar, das bestimmte Munitionsslots nur bestimmte Munitionstypen aufnehmen. Zum Beispiel:
Gürtel1:
Slot1=Granate
Slot2=Magazine
Slot3=Raketen
Slot4=Sensor

Bei einer Umsetzung müsste aber auch darauf geachtet werden das dies nicht zwingend genutzt werden muss(vom Spielsatzhersteller), da es den einstig für Anfänger, in absolut jeden Spielsatz, noch schwieriger mach würde.
Zitat: BlackBetty
Wobei es natürlich auch sein kann, dass dieser Vorschlag wegen knappen Personal und hohem Programmieraufwand verworfen wird.

Könnte wahrscheinlich so sein
verfasst am: 06.06.2008, 18:13
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Theoretisch möglich wäre eine einseitige Bedingung, bei der alle Slots eines Gürtels dieselben Eigenschaften haben - gemischte Gürtel mit verschiedenen Slots sind nicht drin.

Praktisch frage ich mich aber auch, ob die Nachteile nicht die Vorteile überwiegen würden - wie schon erwähnt könnte das dann ziemlich frustrierend werden, wenn man Ausrüstung und Muni wechseln will...
verfasst am: 06.06.2008, 18:33
Registrierdatum: 23.10.2006, 21:48

 Beiträge: 12
Ich finde die Idee nicht besonders, vor allem weil ich im Gefecht die Waffen nicht wechseln kann, um mich der Waffe eines toten zu bedienen. Ist zwar in der Realität so, das man für die Mags und Granaten eigene Taschen hat aber im Normalfall könnte man das ganze auch in nen Beutel stecken.
verfasst am: 08.06.2008, 00:03
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Zitat: DirkF
gemischte Gürtel mit verschiedenen Slots sind nicht drin.

dürfte ich fragen warum? Wäre die Zuordung dann zu aufwändig?

Zitat: DirkF
Praktisch frage ich mich aber auch, ob die Nachteile nicht die Vorteile überwiegen würden - wie schon erwähnt könnte das dann ziemlich frustrierend werden, wenn man Ausrüstung und Muni wechseln will...

Deswegen ja auch die idee, mit den verschiedenen Slottypen - wenn es einen Gürtel gibt, der nur eine Sorte Gegenstand mitnimmt, wird man Probleme beim Wechsel von Gegenständen bekommen.
Vielleicht wäre auch ein Kompromiss möglich: ein Slot wird verwendet für Gegenstände beliebigen Typs, und der Rest der Slots wird in eine einzige Klasse gesteckt. D.h. man definiert nicht jeden einzelnen Slot neu, sondern nur den Typ der restlichen Slots (während der eine Slot alle Gegenstände annehmen sollte - sofern das auch technisch möglich ist).

z.B.

Slot1=Typ Frei (nicht einstellbar, festgelegt)
Slot2,3,4... = Typ Raketen, Munition, Granaten... (vom Spielsatzersteller definierbar)

wenn das auch nicht realisierbar ist, lass ich den Gedanken ja sein ;)

Zitat: David T Hawk
Ich finde die Idee nicht besonders, vor allem weil ich im Gefecht die Waffen nicht wechseln kann, um mich der Waffe eines toten zu bedienen.


naja, du kannst die Waffe auch in den Rucksack stecken und von dort aus wechseln...

Zitat: Fallen_Lord

Bei einer Umsetzung müsste aber auch darauf geachtet werden das dies nicht zwingend genutzt werden muss(vom Spielsatzhersteller), da es den einstig für Anfänger, in absolut jeden Spielsatz, noch schwieriger mach würde.

Stimmt.
verfasst am: 08.06.2008, 01:51
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: BlackBetty
dürfte ich fragen warum? Wäre die Zuordung dann zu aufwändig?

Nunja, das Offensichtliche ist natürlich das dann für jeden Slot eigene Klassifizierungsfelder da sein müssten und dies sehr viele mögliche Eingabefelder für Spielsatzersteller sind. Da würden schon viele Spielsatzersteller vor dem Aufwand streiken.

Der Todesstoß für so eine Idee kommt aber aus der internen Verwaltung. Schau mal XSkriptReferenz.TypTItem.
Dort hat ein Gegenstand zig Werte, die nicht direkt miteinander zu tun haben: Schuss, Panzerung, Genauigkeit etc.
Der Grund dafür ist das alle Gegenstände in dieser Struktur gespeichert sind, und lediglich der Typ des Gegenstandes festlegt welcher Wert wann genutzt wird.
Ein Gürtel ist also z.B. so gespeichert mit momentan einfach nur einer Zahl für die Anzahl der Slots. Und weil das Programm erkennt das es ein Gürtel ist, werden z.B. die Waffenwerte nicht genutzt und nicht angezeigt.
Wenn Du also die Klassifizierungen pro Slot speichern willst, musst Du nicht nur alles im Editor passend bereitstellen - sondern diese Werte stehen auf einmal auch bei allen anderen Gegenstandsarten und müssen dort entweder Zugeordnet oder ausgeblendet werden.

Das könnte man natürlich machen, aber das zieht ziemlich weite Kreise für eine so relativ einfache Idee - die auch nicht ganz unumstritten ist wie man oben lesen kann.

Bei einer einzelnen für alle geltenden Zuordnung könnte man dagegen die bestehenden Klassifizierungsfelder verwenden und hätte nicht diese mehrfachbelegung zu beachten.
verfasst am: 08.06.2008, 10:23
Registrierdatum: 20.05.2008, 21:32

 Beiträge: 5
hm eine zuordnung wäre sicher gut das man einen allgemeinen gürtel hat und dann noch spiezielle

dann macht man das so ein normaler gürtel kann 4 magazine tragen aber dafür wegen dem gewicht kaum raketen bzw waffen

ein gürtel ist dann nur für raketen (genug gewicht das der tragen kann)

einer für waffen und einen für granaten

das wäre auch logisch da racketen nicht gerade klein sind und der gürtel dann 1 unbequem wird und je nachdem sogar reissen könnte
verfasst am: 08.06.2008, 11:30 · Edited by: BlackBetty
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Zitat: DirkF
Wenn Du also die Klassifizierungen pro Slot speichern willst, musst Du nicht nur alles im Editor passend bereitstellen - sondern diese Werte stehen auf einmal auch bei allen anderen Gegenstandsarten und müssen dort entweder Zugeordnet oder ausgeblendet werden.

...was natürlich nur zusätzlicher Aufwand wäre. Verstehe schon.


Zitat: Deadking
das wäre auch logisch da racketen nicht gerade klein sind und der gürtel dann 1 unbequem wird und je nachdem sogar reissen könnte

hm, logisch ja, aber wäre, wie Dirk gesagt hat, ein zu großer Aufwand.
verfasst am: 10.06.2008, 22:03
Registrierdatum: 20.05.2008, 21:32

 Beiträge: 5
hm? dh man kann momentan nicht mehr einstellen wie viel der gürtel tragen kann? das meinte ich eben damit das man das gewicht so wählt das man 1-2 raketen tragen kann aber 4 magazine (magazine sind glaube ich nur 0,1 kg oder so und raketen sind schon recht schwer) ansonsten könnte man da vielleicht auch mit forschung regeln (verbeserte version 1 usw wo man nur das gewicht erhöht) man hätte da aber weniger möglichkeiten.
verfasst am: 10.06.2008, 22:05
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Man kann im Gürtel momentan nur die Anzahl der Fächer einstellen
verfasst am: 23.11.2023, 17:52
Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10

 Beiträge: 69718
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verfasst am: 03.12.2023, 08:57
Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10

 Beiträge: 69718
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