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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschläge/Ideen —› ein paar ideen zur forschung

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Autor Mitteilung
verfasst am: 27.03.2008, 00:36
Registrierdatum: 07.03.2008, 20:19

 Beiträge: 8
so, ich ahb mal ein paar ideen um das forschen realistischer zu machen.

1. bei der forschungszeit eine e funktion zur berechnung der dauer anwenden. denn es geht ja auch mit zwei forschern nicht doppelt so schnell wie mit einen. sie müssen sich ja alle absprechen. dadurch könnte man außerdem noch eine mindestzeit für die forschungen einfügen. so würde es auch nichts bringen, 50 forscher an einen projekt arbeiten zu lassen und man müsste sie auf verschiedene arbeiten aufteilen.

2. man kann noch einen zufallsfaktor einbauen., das die forschungen z.b. mal 10% schneller gehen oder 10% langsammer.

3. die forscher sollten spezialgebiete bekommen und gebiete wo sie nicht so gut sind.
denn wenn jemand irgendwo studiert und dann in der forschung arbeitet kann er nicht überall mitreden, denn ein architekt kennt sich z.b. mit der chemie oder mit der physik nicht aus.

4. es sollte von anfang an nciht die genaue forschungzeit bekannt sein, denn wer kann schon sagen, wie lange eine forschung dauert, bevor damit angefangen wurde.

das ist alles was mir zurzeit einfällt
verfasst am: 27.03.2008, 00:39
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Diego

2. man kann noch einen zufallsfaktor einbauen., das die forschungen z.b. mal 10% schneller gehen oder 10% langsammer.

Ist schon so. Und damit relativiert sich auch 4.
verfasst am: 27.03.2008, 02:09 · Edited by: Sindri
Registrierdatum: 10.11.2006, 19:42

 Beiträge: 178
1. Gute Idee. Das würde eine Aufteilung auf Projekte sinnvoller machen.
2. Fände ich nicht so gut, sonst kommt es irgendwann dazu, dass jemand bei allem 5-10% schneller forscht, aus purem Glück.
3. Das wäre echt geil! Sollte man irgendwann mal einbauen. Vor allem bei Hybridforschungen wäre das sehr interessant, z.B. Chemie+Physik Forschungen, für die man dann einen Chemiker und einen Physiker braucht. Wobei sich die einzelnen Aspekte meiner Meinung von Spielsatz zu Spielsatz unterscheiden lassen sollten.
4. Sollte man IMO selbst entscheiden können, ob man sowas will oder nicht. Fände ich aber gut.

Deine Vorschläge hier sind wirklich nicht schlecht. Respekt, dass du nicht gleich mit "Ich will Biomechs mit Phasern!" angerückt bist, die sich nicht auf andere Spielsätze übertragen lassen.
verfasst am: 27.03.2008, 07:18
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Das Problem bei 3 ist, das man dann auch für jedes Forschungsprojekt zusätzliche Zuordnungen benötigt. Das ist eine ganze Menge Arbeit für die Spielsatzersteller, je nachdem wie das gelöst werden würde.
Es hat dazu bereits ein paar verschiedene interne Ansätze gegeben, aber solange keine stimmige Lösung da ist wird daran nicht gearbeitet - geht sowieso noch nicht, da die meisten Ansätze sowohl die Klassifizierungen alsauch die Umstellung auf das Einheitenmodell erfordern, und beides frühestens ab der 920 vorhanden sein wird.

2/4: Die Forschungsprojekte im Spiel hatten schon immer einen Zufallsfaktor, und das wird sich auch nicht ändern.
verfasst am: 27.03.2008, 09:50
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
wie wär's denn wenn jeder Forscher, sagen wir mal um es einfacher zu machen, 4 "Fähigkeiten" bekommt, die er ausbauen kann. Diese könnten z.B.
- Naturwissenschaften
- Logik/Methodik
- Experiment
- Konstruktion (im Blick auf Waffen, Equipment, Gebäude...)
sein.

Und jeder Forscher würde sich zufällig in einem dieser Gebiete eher weiterentwickeln als andere.


Da müsste man allerdings auch Forschungsprojekte zuordnen und das wäre auch ne Menge Arbeit. Allerdings könnten dann z.B. Waffenentwicklungen mit Experiment und Konstruktion zu tun haben, wobei die Grundlagenforschung in Physik eher Logik/Methodik und Naturwissenschaften als Klassifizierung besitzt.

Nur mal so als Idee. Ist klar, dass dies zusätzlichen Aufwand bringt, könnte aber eigentlich im Hinblick auf die Klassifizierungen, die ja sowieso kommen werden, umgesetzt werden.
verfasst am: 27.03.2008, 12:14
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
4 unterschiedliche Fertigkeitswerte bringen eine ganze Reihe von Problemen, deshalb ist ein solches Konzept schon bei den Vorüberlegungen zu dem Einheitenkonzept ausgeschieden.

Es wird nur eine Fertigkeit geben (wie bisher), es könnte höchstens über die Klassifizierungen und Spezialisierungen zusätzliche Zuordnungen und Einschränkungen geben...
Und dazu muss halt erstmal das Modellkonzept praktisch umgesetzt sein, bevor man das planen kann.
verfasst am: 27.03.2008, 15:44
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
1. wurde schon mal abgelehnt (aber nichts ist von Dauer). Jedenfalls finde ich das bescheuert, denn es gibt durchaus auch Fälle, in denen 10 Leute so schnell wie 10x2 Leute arbeiten. Nennt sich Arbeitsteilung und Synergie.

Stell dir vor, du müsstest heute noch deine eigenen Hühner halten, um Eier essen zu können, Schafe halten um Wolle zu bekommen die du erst spinnen musst, bevor du einen schlechten (hast ja keine Übung) Pullover draus machen kannst...
Verstahst? ;)
verfasst am: 27.03.2008, 18:01 · Edited by: Sento
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
Ich finde es Sinnvoll das Soldatenkonzept für die Forscher zu übernehmen so das man im Spielsatz eine Grundfähigkeit setzen kann die ein Forscher am anfang hat wie bei den soldaten tank späher und sniper.

Und darauf kann er noch mit der zeit weitere fähigkeiten entwickeln. (das muss natürlich dann vom spielsatzersteller festgelegt werden ob möglich, wenn man das übertreibt artet das in mikromanagement aus aber das zu entscheiden sollte dem spielsatzersteller überlassen sein, villeicht sollte man hier auch automatisierungsroutinen einbaun.)

Dazu gibt man einer Forschung eine kategorie oder mehrere die dann mit der kategorie des Forschers verknüpft wird zb mit skripten.

Ausserdem:

ich finde man sollte dieses Konzept bei jeder Einheit anwenden:

Soldaten
Forschern
Arbeiter
Flugzeuge
Ein Virtueller Avatar der für den Spieler Steht und dann dazu lernen kann und sich spezialisieren und somit bestimmte bereiche verbessern.
verfasst am: 27.03.2008, 18:08
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
@Sento:
Das Konzept steht in genau dieser Planung schon seit Monaten und ist so auch schon längst für die Spielsatzersteller verfügbar, genau genommen sogar viel detaillierter. Und Du hast auch noch die Aliens, Zivilisten und UFOs vergessen, die ebenfalls da hinzukommen...

Die einzige Ausnahme ist der virtuelle Avatar, den wird es nicht geben. Der Spieler wird immer übergeordnet ohne Werte bleiben - wer das anders will muss das per Skript selber programmieren.
verfasst am: 27.03.2008, 18:13
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
Zitat: DirkF
Das Problem bei 3 ist, das man dann auch für jedes Forschungsprojekt zusätzliche Zuordnungen benötigt. Das ist eine ganze Menge Arbeit für die Spielsatzersteller, je nachdem wie das gelöst werden würde.
Es hat dazu bereits ein paar verschiedene interne Ansätze gegeben, aber solange keine stimmige Lösung da ist wird daran nicht gearbeitet - geht sowieso noch nicht, da die meisten Ansätze sowohl die Klassifizierungen alsauch die Umstellung auf das Einheitenmodell erfordern, und beides frühestens ab der 920 vorhanden sein wird.


Naja mein Posting war eigendlich eine Antwort auf dieses Posting Oo

Kann man beim Avatar auch einen Fähigkeitsbaum Skripten wie bei den Soldaten?
sind Forscher Forschungen und Flugzeuge auch schon mit
eingeplant

Kannst du mir das Konzept mal geben?
verfasst am: 27.03.2008, 18:23
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sento
Kann man beim Avatar auch einen Fähigkeitsbaum Skripten wie bei den Soldaten?

Zitat: Sento
Die einzige Ausnahme ist der virtuelle Avatar, den wird es nicht geben.

Zitat: Sento
sind Forscher Forschungen und Flugzeuge auch schon mit
eingeplant

Zitat: DirkF
Das Konzept steht in genau dieser Planung schon seit Monaten und ist so auch schon längst für die Spielsatzersteller verfügbar, genau genommen sogar viel detaillierter. Und Du hast auch noch die Aliens, Zivilisten und UFOs vergessen, die ebenfalls da hinzukommen...

Alle Fragen waren schon beantwortet...
verfasst am: 27.03.2008, 18:31
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
Dirk kann es sein das wir aneinander vorbeireden oder willst du sagen das ein alien mit der zeit neue fähigkeiten lernen kann wie ein Soldat? also einen fähigkeitsbaum bekommt..
verfasst am: 27.03.2008, 18:48
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Sento
Dirk kann es sein das wir aneinander vorbeireden oder willst du sagen das ein alien mit der zeit neue fähigkeiten lernen kann wie ein Soldat? also einen fähigkeitsbaum bekommt..

Im Prinzip ist das auch möglich. Allerdings muss das Sammeln von Erfahrungspunkten dann per Skript "simuliert" werden.
verfasst am: 27.03.2008, 18:51
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sento
willst du sagen das ein alien mit der zeit neue fähigkeiten lernen kann wie ein Soldat? also einen fähigkeitsbaum bekommt..

Ganz genau, so wie es auch schon seit längerem im Wiki im Spielsatz-Tutorial bei der Beschreibung der Klassifizierungen erklärt wird. Es wird allerdings kein Fähigkeitsbaum, sondern ein Baum von Spezialisierungen/Klassifizierungen.

Die Soldaten, Aliens (und auch alle anderen Einheiten) werden alle dieselben Werte und Funktionen haben, inklusive eines Levels mit einer Erfahrungs-Skala. Und der Spielsatzersteller kann dann auch festlegen, wieviel Erfahrung die neuen Aliens eines UFOs jeweils haben sollen - d.h. anstatt unzählige neue Aliens mit besseren Werten für spätere Spielteile zu entwerfen, kann man auch die ersten Aliens langsam stärker werden lassen...

Wenn alles wie geplant klappt, dann gibt es diese Aliens sogar schon ab der 0.915.
verfasst am: 27.03.2008, 19:04 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Hier nochmal der Link zum Wiki (ist nicht ganz trivial das zu finden ^^ ):

http://doc.xforce-online.de/ger_pages/XEditorTutorial/Kapitel3-4-5.htm l
verfasst am: 28.03.2008, 09:57
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Ich weiß nicht, ob wir das schon mal hatten, aber kann man dan nauch genau bestimmen, welche Werte Soldaten bei Spielstart/neue Soldaten (oder wer auch immer) haben?
Das man z.B. ähnlich einem Rollenspiel keine neuen einfach rekrutieren kann, sondern nur "befreien" und am Spielstart auch genau dieselben hat.
verfasst am: 28.03.2008, 11:19
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
@Lennstar:
Ja
Das Ziel ist zwar das jedes eingegebene Soldatenmodell für eine Gruppe von Soldaten steht (deshalb inkl. Zufallselement), aber man kann das Zufallselement ausschalten und per Skript dafür sorgen das aus jedem eingegebenen Modell nur ein Soldat entsteht - nur braucht man dann natürlich mehr eingegebene Modelle als anders herum.
verfasst am: 28.03.2008, 23:34
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
und gleich noch mal was:

kann man definieren, dass ein Ausrüstungsteil vom andern abhängt?
Also ein Soldat, der eine Ausbildung braucht, um eine bestimmte Rüstung zu tragen, die wiederum erforderlich ist für eine bestimmte Waffe.

Damit könnte man u.a. auch einen "Panzer" halbwegs realisieren, wenn auch nur 1 Feld groß. (Mir selbst gehts allerdings um was anderes ^^)
verfasst am: 28.03.2008, 23:42
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: LennStar
kann man definieren, dass ein Ausrüstungsteil vom andern abhängt?

Wie im Wiki mit Beispielen beschrieben, Ja.
Eine solche Technik wird ja auch irgendwann für die Munitionszuordnung genutzt (erinnere Dich an die Diskussion im Spielsatz-Forum dazu)
verfasst am: 29.03.2008, 10:50
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Stimme, Muni.

Ans Wiki kann ich mich gar nicht erinnern. Wo soll das denn sein?
Übrigens musste ich jetzt beim suchen jede dritte Seite noch mal laden, beim ersten Mal wurde die Seite nicht gefunden, falls das noch interessiert?


Forschungsbaum: Ist geplant, eine Technologie auch per editor von zwei Voraussetzungen erforschbar zu machen?
Also bei A erhält man C, bei B erhält man auch C.
Damit könnte man dann auch "bessere Energiezellen" machen, die alle Laser verbessern und andere Sachen.
Per script geht das, ist aber ein Riesenaufwand. (und unübersichtlich) Und ohne script wird das unschaffbar viel bei mehr als drei Verzweigungen.

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