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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschläge/Ideen —› Nahkampfkonzept - Diskussion

Autor Mitteilung
verfasst am: 05.08.2007, 17:04
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Es hat in letzter Zeit bereits zweimal den Versuch einer Anfrage gegeben, den Nahkampf detaillierter auszuarbeiten.
Nachzulesen:
http://www.xforce-online.de/forum/index.php?action=vthread&forum=4&top ic=1890
und
http://www.xforce-online.de/forum/index.php?action=vthread&forum=4&top ic=2014

In beiden Fällen wurde meiner Meinung nach vollkommen an der Thematik vorbei diskutiert. Deshalb mal hier ein paar Zusammenfassungen als Grundlage für eine weitere Diskussion:


Fakt 1:
Der Nahkampf hat massive Nachteile gegenüber dem Fernkampf, denn man muss ersteinmal durch den Feuerbereich des Gegners hindurch laufen bevor man ihn angreifen kann.

Fakt 2:
Aufgrund eines Balance-Problems mit dem Fernkampf MUSS die Bewegung teurer werden, d.h. es wird noch schwieriger und aufwendiger werden um den Nahkampf zu erreichen.

Diesen Nachteilen stehen momentan lediglich drei sehr fragwürdige Vorteile gegenüber:
Der Nahkampf hat 100% Trefferchance (ist relativ, da auch Fernkampf auf die Entfernung ähnliche Trefferchancen hat)
Die Alien-KI kann mit Nahkampfwaffen nichts anfangen (wird sich noch ändern, sobald die KI skriptbar ist).
Nahkampfwaffen brauchen keine Munition (nur ein Vorteil, wenn Munition knapp, teuer oder schwer zu tragen ist)

Einige Spielsätze versuchen dies auszubalancieren, indem sie den Nahkampfwaffen extrem hohe Waffenwerte geben - aber dies hat wiederum den Nachteil, das man eine geringere Differenzspanne zu den Maximalwerten hat und sich die Nahkampfwaffen nicht ähnlich weit wie die Fernkampfwaffen verbessern können.
Ein Spielsatz mit nur Nahkampf oder besonders schlechten Fernkampfwaffen könnte dieses Problem umgehen, aber ich sehe nirgendwo einen Bedarf an so einem Spielsatz.


Kommen wir zu Fakt 3:
Jegwede Änderung am Nahkampf, die über ein paar Wertezuordnungen hinausgeht, ist ziemlich viel Arbeit - und wir haben schon genug Baustellen.
Einen solchen Arbeitsaufwand werde ich nur akzeptieren, wenn das Ergebnis einen vernünftigen Ansatz zu den oben genannten Problemen bietet.


Alle bisher genannten Vorschläge drehen sich im Wesentlichen darum, den Nahkampf weniger effektiv zu machen und die verbleibenden (sowieso fragwürdigen) Vorteile des Nahkampfes noch weiter zu streichen.
Dies mag unter dem Eindruck entstanden sein das die Nahkampfwaffen zu stark seien - aber diese Stärke ist eine Wertefrage, die man besser durch Verringerung der Schadens- und Durchschlagswerte löst, nicht indem man die letzten Vorteile der Nahkampfwaffen streicht.

Wenn man also ein neues Nahkampfkonzept haben möchte, dann sollte man als erstes die Frage beantworten "Welche Vorteile soll eine Nahkampfwaffe gegenüber einer Fernkampfwaffe mit gleicher Durchschlagkraft und gleichem Schaden haben?"

Wenn Ihr da einen vernünftigen Ansatz findet, dann kann man über eine Änderung sprechen - ansonsten bleibt der Nahkampf im wesentlichen wie jetzt bestehen.
verfasst am: 06.08.2007, 10:22
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
Um mal meinen Senf dazuzugeben, Auch im original X-Com lag der Schwerpunkt auf Fernkampfwaffen, die paar Nahkampfwaffen die es gab waren entweder erst spät erreichbar (u.U. später als Lenkbombenwerfer) oder zu nichts zu gebrauchen (Betäubungslanze)
verfasst am: 06.08.2007, 12:36
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Nur weil etwas früher nicht funktionierte ist das noch kein Grund es automatisch weg zu lassen - aber es ist ein Hinweis darauf das sich schon früher die XCOM-Entwickler die Zähne an dem Problem ausgebissen haben und das deshalb links liegen gelassen haben...
verfasst am: 23.11.2023, 16:54
Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10

 Beiträge: 69340
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verfasst am: 03.12.2023, 07:59
Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10

 Beiträge: 69340
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