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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschläge/Ideen —› Vorschlag Energie

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Autor Mitteilung
verfasst am: 31.07.2007, 18:11
Registrierdatum: 16.07.2007, 16:03

 Beiträge: 86
ich habe mir überlegt, dass eine Militärbasis, ja im ernstfall unabhängig von externer Stromversorgung sein muss. Das heißt also das diese Basen über eigene Stromgeneratoren verfügen.
Daher dachte ich mir es wäre doch interessant dies auch ins Spiel einzubringen.
und zwar:
durch einen neuen Gebäudetyp "Kraftwerke" (diese Produzieren Strom)
und dann wird für jede Einrichtung noch ein zusätzlicher Wert Energieverbrauch angehängt. (Standardwert 0, dann sollte es auch keine Probleme mit alten spielsätzen geben, auch kann dann jeder Spielsatzersteller selbst entscheiden ob er den Faktor Energie in seinen Spielsatz einbinden will)

als zweites dachte ich dass man das dann auch für Raumschiffe übernehmen kann.
Waffen, Antriebe und Erweiterungen sollten dann wieder einen Wert Energieverbrauch zugewiesen bekommen.
Zur Energieerzeugung habe ich mir hier überlegt, das jedes Flugzeug grundsätzlich einen bestimmten Wert an Energie produziert und das man zusätzlich noch als erweiterung Generatoren einbauen kann.
Dies hätte dann auch zur Folge das man neue taktische entscheidungen beim ausstatten von Raumschiffen bedenken muss.
zurzeit ist es ja wohl so dass jeder die besten zur verfügung stehenden Waffen und Schilde in seine Raumschiffe einbaut.
Mit Energie müsste man dann zum Beispiel überlegen ob man lieber eine starke Waffe einbaut und dafür beim schild spart bzw. umgekehrt.
oder wenn das schiff nur einen erweiterungsslot hat, kann man sich dann zb. überlegen ob man lieber leichte bewaffnung und einen einfachen Schild einbaut, oder ob man einen Generator einbaut um die schweren Waffen an das Schiff montieren zu können.
verfasst am: 31.07.2007, 18:35
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Das Thema ist gerade beim Flugzeugkonzept sehr lange diskutiert worden mit dem Ergebnis, das ein Energiewert für Flugzeuge jede Menge Komplexität und Verwaltung bringt, aber im Verhältnis kaum mehr Spielqualität.

Stattdessen wird die Klassifizierungstechnik eingesetzt werden, mit der man ähnlich viele Möglichkeiten für deutlich weniger Aufwand erhält.
verfasst am: 31.07.2007, 18:40 · Edited by: sujin
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Etwas ganz ähnliches wie dein Vorschlag wure vor einer Weile im Rahmen des neuen Flugzeugkonzepts diskutiert und größtenteils angelehnt. Falls du die Diskussion neu Aufrollen oder dort nach anregungen für weutere argumente (was du bis jetzt aufgeführt hast, sind ist der möglicherweise interessante Strategische Hintergedanke beim Bauen/Ausrüsten, und damit kommst du bestimmt nicht durch =/ ) suchen willst, hier ist der Link :)


Edit: vrdammt, da denke ich, ich komme Dirk zuvor... *grml* ;D
verfasst am: 31.07.2007, 18:47
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Übrigens: Die taktischen Vorteile sind auch damals schon als Argument genannt worden - vergeblich, denn auch die jetztigen taktischen Möglichkeiten werden nicht wirklich genutzt.

Zumindest hat sich kein einziger Spieler gemeldet der sagt das er bei jedem UFO-Typ guckt welcher Schildwert der niedrigste ist und dann passend die Waffen an seinen Flugzeugen austauscht.

Und die beste taktische Option nutzt nichts, wenn sie dann von niemandem eingesetzt wird.

Letzten Endes ist es aber zu spät für eine Änderung - ich hatte damals mehrere Monate vergeblich auf weitere Argumente für ein Energie/Masse-Prinzip gewartet, bevor die Entscheidung für die Klassifizierungen und gegen die Energie fiel.
Und die Klassifizierungen ermöglichen noch einiges mehr, was bei einem Energiewert nur sehr komplex umzusetzen wäre (man bräuchte z.B. eine deutlich aufwendigere KI-Ähnliche Berechnungsroutine, damit die UFOs sich passend mit verfügbaren Erweiterungen ausrüsten können).
verfasst am: 31.07.2007, 18:59
Registrierdatum: 16.07.2007, 16:03

 Beiträge: 86
ja, der teil mit den flugzeugen war eigentlich eh nur nebensache, das ist mir halt bei thema gerade noch dazu eingefallen.

es geht mir eher mehr um den energieverbrauch von gebäuden und die kraftwerke..
kann das dann auch über klassifizierungen gelöst werden? also das ein bestimmtest gebäude (kraftwerk) vorhanden sein muss, um ein anderes bauen zu können?
und wenn ja, möcht ich gleich noch zusätzlich fragen ob dann durch den bau bestimmter gebäude auch forschungen freigeschaltet werden können?
verfasst am: 31.07.2007, 19:00 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
PS: Auch für Basisgebäude wurde das schon Vorgeschlagen, und verworfen ;) Allerdings wird es per Skript Möglichkeiten geben, Gebäude nur unter bestimmten Bedingungen bauen zu können.
verfasst am: 31.07.2007, 19:05
Registrierdatum: 16.07.2007, 16:03

 Beiträge: 86
Zitat: DirkF
Zumindest hat sich kein einziger Spieler gemeldet der sagt das er bei jedem UFO-Typ guckt welcher Schildwert der niedrigste ist und dann passend die Waffen an seinen Flugzeugen austauscht.


also ich tu das im normalfall, wenn ich keine waffe hab die sehr viel stärker ist als die anderen.
verfasst am: 31.07.2007, 19:14
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Zitat: Natter
Allerdings wird es per Skript Möglichkeiten geben, Gebäude nur unter bestimmten Bedingungen bauen zu können.

Ich denke, das gibt es schon, mit der Einschränkung, das sich das nicht mehr wiederrufen lässt, wenn das vorrasgesetzte Gebäude verloren geht?
Oder bin ich da schief gewickelt?
verfasst am: 31.07.2007, 19:17
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: DirkF
das ein Energiewert für Flugzeuge jede Menge Komplexität und Verwaltung bringt, aber im Verhältnis kaum mehr Spielqualität.

Der Meinung warst du ;)

Zitat: sujin
Ich denke, das gibt es schon, mit der Einschränkung, das sich das nicht mehr wiederrufen lässt, wenn das vorrasgesetzte Gebäude verloren geht?

Das wär mir das neueste.
verfasst am: 31.07.2007, 20:47
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Dragonblade
also das ein bestimmtest gebäude (kraftwerk) vorhanden sein muss, um ein anderes bauen zu können?

Ja, so ist das geplant - auch das man bestimmte Gebäude nur in bestimmten Basen bauen kann etc.
Zitat: Dragonblade
und wenn ja, möcht ich gleich noch zusätzlich fragen ob dann durch den bau bestimmter gebäude auch forschungen freigeschaltet werden können?

momentan nur indirekt über erforscht statt gebaut, später geplant auch über Bau und Abriss zu steuern.
Zitat: sujin
Ich denke, das gibt es schon, mit der Einschränkung, das sich das nicht mehr wiederrufen lässt, wenn das vorrasgesetzte Gebäude verloren geht?
Oder bin ich da schief gewickelt?

Du bist schief gewickelt - ist zwar schon lange im Gespräch, aber noch nicht umgesetzt.
Zitat: LennStar
Der Meinung warst du ;)

Ich und 2-3 andere, darunter ein Spielsatzersteller dem die Eingabe ausdrücklich zu komplex geworden wäre.
Dagegen ist Dragonblade der erste der sich als Waffen-Tauscher meldet...

Übrigens ändert das nichts daran, das man bei dem Prinzip Energie-Masse praktisch nur noch vorgefertigte UFOs mit festen Komponenten hätte nehmen können, da jede KI die das mit wechselnd verfügbaren Komponenten hätte machen können extrem aufwendig geworden wäre.
verfasst am: 31.07.2007, 21:04 · Edited by: BlackBetty
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Wieso wollt ihr das eigentlich umsetzen? Es gibt doch durch die Freiheit beim Programmieren und beim Editor unzählige andere Möglichkeiten, "Energie" in einem Spielsatz einzubringen.

Die erste Idee:
Man könnte Energieträger wie Erdöl, Kohle, produzieren die dann speziell für die Herstellung gebraucht werden. Z.B. brauche ich für ein Gewehr 20 Steinkohleeinheiten (Achtung, nicht mit der genormten Steinkohleeinheit verwechselt ;)). Problematischer wird es dabei mit Solarenergie, Windenergie etc.

Die zweite Idee:
Durch die Spielerische Freiheit des Spielesatzherstellers kann "Alphatron" ebenfalls als eine Art Energieträger benutzt werden. Dabei muss ein "Alphatronkraftwerk" existieren, damit überhaupt was produziert werden kann. Programmiertechnisch bedeutet das dann eine Erstellung eines passenden Skripts. Zufälligerweise habe ich das ausgerechnet heute in meinem Spielsatz integriert :) (außer dem Script natürlich xD)

Zitat: DirkF
Dagegen ist Dragonblade der erste der sich als Waffen-Tauscher meldet...

Dann komme ich mal auch dazu :D Mach ich aber heute nicht mehr ;)
verfasst am: 31.07.2007, 21:49 · Edited by: LennStar
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: DirkF
Ich und 2-3 andere, darunter ein Spielsatzersteller dem die Eingabe ausdrücklich zu komplex geworden wäre.

Nein, es stand 2:3.
Aber wir wollen nicht mehr über ungelegte Eier reden. Mein Konzept war für den Luftkampf allein besser, hat sich aber mit dem Rest nicht so gut vertragen - wo ja auch Klassifizierungen genutzt werden.

Und wie ich schon sagte: Dass niemand Waffen tauscht, liegt allein an den bisherigen Spielsätzen, die das schlicht nicht wirklich nötig machen. (was ja auch schwer logisch zu erklären ist: Raketen und Laser gehen durch, aber keine Projektile. Das einzige, was man noch erklären könnte wäre, wenn nur Raketen gestoppt oder nur Laser durchkommen. Dann müssten aber alle UFOs einer Rasse so sein, damit wird es witzlos, da es bisher höchstens eine Rassse zeitgleich gab. Wie siehts damit eigentlich in GalWar aus? ;))

Zitat: BlackBetty
Die erste Idee:
Man könnte Energieträger wie Erdöl, Kohle, produzieren die dann speziell für die Herstellung gebraucht werden. Z.B. brauche ich für ein Gewehr 20 Steinkohleeinheiten (Achtung, nicht mit der genormten Steinkohleeinheit verwechselt ;)). Problematischer wird es dabei mit Solarenergie, Windenergie etc.

Nennt sich Ausgangsstoff oder Alphatron. Mach meinen Spielsatz auf und sieh dir die Bedeutung der Nahrungsrationen an. Die brauchst du für (fast) alle Rohstoffe - plus Alphatron (den man als Energieträger nehmen könnte.)
Das ist der immense Vorteil, den X-Force gegenüber anderen Spielen hat: Man kann eine ganze Menge einigermaßen logisch einbauen - und es wird immer mehr ;)
verfasst am: 31.07.2007, 21:55
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Zitat: LennStar
Nennt sich Ausgangsstoff oder Alphatron. Mach meinen Spielsatz auf und sieh dir die Bedeutung der Nahrungsrationen an. Die brauchst du für (fast) alle Rohstoffe - plus Alphatron (den man als Energieträger nehmen könnte.)

Genau das meinte ich ^^ Und deswegen finde ich die Diskussion total überflüssig o.o Die haben sowiese mehr als genug zu tun, unsre Entwickler ;) Da sollten wir sie nicht mit soetwas unbrauchbaren weiter belasten ;) Schließlich hat man als Spielsatzhersteller genug Freiheiten...
verfasst am: 31.07.2007, 22:48
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
kann man bei forchungen und gebäuden eigendlich einstellen das beim bau bestimtme gegenstände verbraucht werden?
verfasst am: 31.07.2007, 23:06
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Es war durchaus eine ernsthafte Diskussion damals, ob das Energieprinzip genutzt wird oder nicht. Allerdings kamen mir damals zuwenig Argumente für den Energie-Ansatz, die Vorteile des Klassifizierungsansatzes überwiegen nach wie vor (auch wenn einige dieser Vorteile für den normalen Spieler nicht auf anhieb sichtbar sind, aber wartet mal in einigen bis vielen Monaten die 0.915 ab und ihr werdet verstehen was ich meinte).

Und eines darf man nie vergessen: Spielspaß hat bei mir eine höhere Priorität als eine perfekte Simulation. Ich sage dazu als Kommentar immer nur "Master of Orion Teil 2 und Teil3".
MoO2 ist nach wie vor eines der besten Strategiespiele die ich kenne (auch wenn es mittlerweile von Space Empires 5 vom Spitzenplatz vertrieben wurde), aber der Nachfolgeteil...

Sagen wir einfach mal das es gerüchteweise ein paar Personen auf der Erde gibt, die das tatsächlich für spielbar halten - ich habe aber noch keine davon getroffen ;-)
verfasst am: 31.07.2007, 23:08
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sento
kann man bei forchungen und gebäuden eigendlich einstellen das beim bau bestimtme gegenstände verbraucht werden?

Momentan nur bei Ausrüstung. Könnte sich ändern, aber ist noch offen wann und wie.
verfasst am: 31.07.2007, 23:19
Registrierdatum: 16.07.2007, 16:03

 Beiträge: 86
Zitat: LennStar
was ja auch schwer logisch zu erklären ist: Raketen und Laser gehen durch, aber keine Projektile


wieso sollte man das nicht logisch erklären können?
der schild wehrt feste materie ab, laser gehen also durch.
die projektile und raketen werden beide am schild zerstört, da die rakete aber dabei explodiert beschädigt sie dennoch das raumschiff.

aber das es für die spielsatzersteller komplizierter werden würde, finde ich nicht. den wenn man standardmässig einen energieverbrauch von 0 einstellt, dann können spielsatzersteller denen dies zu kompliziert ist, ja einfach die standardeinstellungen lassen und ihre spielsätze genau so erstellen wie jetzt auch. für die anderen würden sich dadurch neue möglichkeiten auftun.

aber das ist ja jetzt auch egal, war halt nur eine idee die mir gekommen ist und die ich gut gefunden hätte, aber wenns nicht erwünscht ist, auch egal..
verfasst am: 31.07.2007, 23:23
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Zitat: Dragonblade
der schild wehrt feste materie ab, laser gehen also durch.
die projektile und raketen werden beide am schild zerstört, da die rakete aber dabei explodiert beschädigt sie dennoch das raumschiff.

Das sind aber auch die einzigen Ansätzte, die mir einfallen un ddie man logisch begründen kann - und beide sind in meinem Spielsatz bei einigen UFOs zu finden, aber ich bin der selben Meinung wie Dirk, nämlich dass der Löwenanteil der Spieler nicht xtra die Waffen wechset. Du magst eine Ausnahme sein, aber der großteil ist offenbar in Bestreben, meine Schätzung zu bestätigen ;D
verfasst am: 31.07.2007, 23:24 · Edited by: LennStar
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: DirkF
Sagen wir einfach mal das es gerüchteweise ein paar Personen auf der Erde gibt, die das tatsächlich für spielbar halten

Oh, es ist spielbar. Aber selbst ich als MOO2-süchtiger hab mich nie bis zum Ende motivieren können. (Und wirklich kapiert habe ich ein paar Sachen nie. Oder es gab wirklich keine logischen Auswirkungen, was wahrscheinlicher ist.) Am ärgerlichsten war immer noch der "entwerfe 10 Schiffe und mach keine neue Runde bevor du beendest und alle Entwürfe sind weg"- bug.

SE5 ist meiner Meinung nach etwas arg unbalanciert- praktisch vom Start an. (Bei MOO2 hat es zumindest noch bis zur Todessternparade gedauert.) Die Raumkämpfe werden zu leicht von einem relativ geringen Techvorsprung entschieden. Und die Anzahl Schiffe hängt eigentlich auch nur von der Geschwindigkeit ab, mit der du moderne Schiffe bauen kannst. In der Zeit, die eine Schiffswerft braucht um 5 Schiffe eines Types zu bauen, kannst du so forschen, dass 2 Schiffe gleicher Größe den 5 gleichwertig sind. Und wenn du erst mal Schiffe hast, die Schiffe bauen können...

Aber wir weichen etwas vom Thema ab *lol*
verfasst am: 31.07.2007, 23:38
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: LennStar
SE5 ist meiner Meinung nach etwas arg unbalanciert-

Dafür gibt es die Mods - SE5 kann praktisch genausogut modifiziert werden wie XForce, wenn nicht sogar noch besser (was aber auch daran liegt das XForce noch nicht fertig ist)
Zitat: Dragonblade
aber das es für die spielsatzersteller komplizierter werden würde, finde ich nicht

Das Problem sind nicht die Werte für den Spieler, sondern die Werte für die Aliens. Dafür brauchst Du ein genau auf die UFO-Ausrüstung abgestimmtes KI-Script, denn ein allgemeines KI-Script kann die UFO-Waffen eines Spielsatzes nicht korrekt bewerten.

Denn mit der Umstellung irgendwann in der Zukunft werden auch die UFOs dieselben Ausrüstungsfelder und Erweiterungen einsetzen wie jetzt der Spieler, das aktuelle "UFO=Wertesammlung" wird dann ausgedient haben.

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