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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschläge/Ideen —› Soldatenprofile

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Autor Mitteilung
verfasst am: 03.05.2007, 18:44
Registrierdatum: 10.11.2006, 19:42

 Beiträge: 178
IMO sollte man Psi-Fähigkeiten entweder allgemein durch Spezialfähigkeiten ersetzen, oder sie ganz weglassen. So etwas ist viel schwerer zu realisieren als mein Nahkampfvorschlag.
verfasst am: 03.05.2007, 19:09
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sindri
IMO sollte man Psi-Fähigkeiten entweder allgemein durch Spezialfähigkeiten ersetzen, oder sie ganz weglassen. So etwas ist viel schwerer zu realisieren als mein Nahkampfvorschlag.

Ehrlich gesagt - nein, viele Bereiche von PSI sind deutlich leichter zu realisieren. Denn so manches wird man als Skript-Gegenstand machen können, nur die Übernahme ist etwas aufwendiger (und da wird auch überlegt ob man das überhaupt umsetzt).

Das Problem ist das ein Nahkampf (wenn er Sinn machen soll) sowohl eigenständig in sich logisch sein muss alsauch gegen den Fernkampf balanciert.
Außerdem vergleichen beim Nahkampf alle interessierten diesen mit der Realität, während es bei PSI keine Vergleichsmöglichkeiten gibt und das deshalb einfach festgelegt werden kann.

Glaube mir, einen differenzierten Nahkampf einzubauen ist deutlich schwieriger als PSI-Fertigkeiten. Und das sage ich nicht nur als Programmierer, sondern vor allen Dingen auch als jemand der sich mit Rollenspieldesign beschäftigt und für sein P&P-Rollenspiel auch ein komplettes Nahkampfsystem entworfen hat. Das Magiesystem von Avarion war deutlich einfacher und schneller fertig...
verfasst am: 04.05.2007, 03:51 · Edited by: Sento
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
hmm naja ich denk für psi wird man nach und nach auch noch animationen hinzufügen müssen, schon ne ahnung wo ihr die herbekommt?

Das gilt ja eigendlich auch für waffen...
verfasst am: 04.05.2007, 07:22
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Marauder arbeitet schon an Grafiken - nur wird er nicht alles alleine schaffen, irgendwann brauchen wir auch da Verstärkung...
verfasst am: 10.05.2007, 11:09
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
Zitat: DirkF

Da sind mehrere Punkte noch in der internen Diskussion zur Entscheidung, wie das endgültig aussehen soll...


noch am diskutiren? worum gehts denn eigendlich?
verfasst am: 10.05.2007, 12:24
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sento
worum gehts denn eigendlich?

Programmier-Details, z.B. ob man die Klassifizierungen in Slots oder in einer offenen Liste verwaltet (beides hat verschiedene Nachteile) und noch ein paar andere Möglichkeiten...
verfasst am: 18.07.2007, 21:19
Registrierdatum: 10.11.2006, 19:42

 Beiträge: 178
Moin, ich wollte mal wissen, ob es schon Planungen zum Nahkampfsystem gibt.
verfasst am: 18.07.2007, 21:34
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Es steht momentan doch noch nicht einmal fest ob es ein gesondertes Nahkampfsystem geben wird, da wird man mit Sicherheit noch keine Planungen dazu haben...

Wie ich weiter oben schon gesagt habe sehe ich momentan noch keinen Grund, einen Nahkampf anders zu handhaben als dies momentan geschieht.
Und ein eventueller hypothetischer Nahkampf-Spielsatz ist da mit Sicherheit kein ausreichender Grund, da dafür einfach zuviel Änderungen nötig sind.

Die weiter oben von mir gestellte Frage ob wir überhaupt ein spezielles Nahkampfsystem brauchen kann ich momentan nur mit NEIN beantworten. Ich habe hier noch keinerlei ausreichende Gründe gelesen, weshalb man sowas überhaupt machen sollte.

Wenn Du ein spezielles Nahkampfsystem haben willst, dann solltest Du schon ein paar Gründe aufführen weshalb wir das überhaupt machen sollen oder weshalb das nötig ist, bevor Du fragst wie weit wir das schon gemacht hätten...
verfasst am: 19.07.2007, 20:17
Registrierdatum: 10.11.2006, 19:42

 Beiträge: 178
Das Problem ist, dass X-Force gar kein Nahkampfsystem besitzt. Nahkampfwaffen sind Waffen mit Reichweite 0 und unendlich Munition. Sonst nichts.
verfasst am: 19.07.2007, 20:22 · Edited by: sujin
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Zitat: Sindri
Das Problem ist, dass X-Force gar kein Nahkampfsystem besitzt. Nahkampfwaffen sind Waffen mit Reichweite 0 und unendlich Munition. Sonst nichts.

Was anderes kann man doch garnicht draus machen, ohne das es zu kompllex wird, oder? =/ solange es alles im rahmen des möglichen bleiben soll, habe ich keine idee für eine alternative, und bin eigentlich auch ganz zufrieden. Klar könnte man noch das und das und das und das und dass ein bauen, aber wir wollen ein Freewarespiel, und nicht ein 100.000.000$-teuer-Projekt ;-)
verfasst am: 19.07.2007, 21:03
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sindri
Nahkampfwaffen sind Waffen mit Reichweite 0 und unendlich Munition. Sonst nichts.

Genau - aber wieso soll das ein Problem sein und wieso sollen wir das ändern?

Es wird auch weiterhin genau so bleiben, solange wir keinen vernünftigen Grund sehen dies zu ändern. Und wie man an den Posts von anderen lesen kann, stehe ich nicht alleine mit der Meinung das das so bleiben soll...
verfasst am: 20.07.2007, 14:26 · Edited by: Sindri
Registrierdatum: 10.11.2006, 19:42

 Beiträge: 178
@Sujin: Doch, mit einer einfachen Trefferwahrscheinlichkeit.

@DirkF: Mit einer Trefferwahrscheinlichkeit im Nahkampf wäre das Nahkampfsystem schon weit fortgeschritten. Und bitte erkläre mir, was daran so schwer ist.
verfasst am: 20.07.2007, 14:32
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sindri
Und bitte erkläre mir, was daran so schwer ist.

Ich habe nie behauptet das Änderungen schwer sind - es ging immer nur um die Frage ob sie sinnvoll sind. Und diese Frage ist immer noch nicht beantwortet.
verfasst am: 20.07.2007, 16:06
Registrierdatum: 10.11.2006, 19:42

 Beiträge: 178
Damit sich die Soldaten im Nahkampf unterscheiden. Das ist sehr sinnvoll, da man in X-Force die Möglichkeit hat, vom Nahkampf dominierte Spielsätze zu erstellen. Diese Möglichkeit verliert jedoch dadurch an Reiz, dass es kein Kampfgeschick gibt.
verfasst am: 20.07.2007, 16:25
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sindri
man in X-Force die Möglichkeit hat, vom Nahkampf dominierte Spielsätze zu erstellen.

Das hast Du schon mal gesagt - aber ich sehe weder einen solchen Spielsatz noch irgendjemanden außer Dir der Interesse daran zeigt. Dafür sehe ich aber mehrere Spielsatzersteller die kein Interesse an so einer Änderung haben.

Bastel einen solchen Spielsatz und finde einige Spieler die den für gut halten, DANN hast Du ein Argument - ein hypothetischer Spielsatz ist keines.

Nur wirst Du dann auch feststellen, das man für einen Nahkampfbasierten und gleichzeitig interessanten Spielsatz mehr braucht als nur eine Trefferchance für Nahkampfwaffen, da sowas ganz andere Taktiken etc. erfordert.

Momentan würde eine Einführung einer solchen Trefferchance übrigens nur dazu führen, das niemand mehr Nahkampfwaffen benutzt - die Trefferchance ist der praktisch einzige Grund für Nahkampfwaffen, da die Fernkampfwaffen schon mit Anfangssoldaten bei einer Annäherung auf 2-3 Felder eine Trefferchance von 100% haben können - wieso sollte man da näher heran gehen, wenn man mit Nahkampfwaffen dann eine geringere Trefferchance hätte?
Und die Trefferchance der Fernkampfwaffen zu reduzieren damit das wieder passt würde noch eine ganze Menge mehr hinter sich herziehen...

Momentan ist ein spezielles Nahkampfsystem imho schlicht und einfach sinn- und nutzlos, und solange es da keine zusätzlichen Argumente für ein solches System gibt, wird es auch keine große Planung dazu geben. Vielleicht gibt es irgendwann ein paar Änderungen am Nahkampf, aber das wird wenn überhaupt dann nur im Zusammenhang mit dem normalen Kampfsystem geschehen und keinerlei spezielles Nahkampfsystem erzeugen...
verfasst am: 20.07.2007, 16:30
Registrierdatum: 10.11.2006, 19:42

 Beiträge: 178
Zitat: DirkF
da die Fernkampfwaffen schon mit Anfangssoldaten bei einer Annäherung auf 2-3 Felder eine Trefferchance von 100% haben können - wieso sollte man da näher heran gehen, wenn man mit Nahkampfwaffen dann eine geringere Trefferchance hätte?

Okay, dass klingt einleuchtend. Dann warte ich halt, bis ein neues Kampfsystem eingebaut wurde.
verfasst am: 20.07.2007, 19:13
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Sindri, irgendwie habe ich den Eindruck das Du immer nur die Hälfte meiner Texte liest ;-)

Ich habe nirgendwo gesagt das wir ein neues Kampfsystem einbauen - wenn überhaupt dann wird lediglich an den Werten gedreht um die Trefferwahrscheinlichkeit im Fernkampf etwas gleichmäßiger zu machen (damit nicht ein Schritt näher die Trefferchance so drastisch erhöht wie jetzt).

Um aber wieder zurück zum Nahkampf zu kommen: Die Nahkampfwaffen brauchen auf jeden Fall eine Besonderheit, damit es sich lohnt durch das Fernkampffeuer der Aliens hindurchzustürmen und in den Nahkampf zu gehen.
Nach aktuellen Planungen ist diese Besonderheit die 100% Trefferchance bei jedem Schlag durch jeden Soldaten, und ich habe bisher noch NULL Gründe dagegen gesehen - denn ein nicht existenter Spielsatz an dem niemand Interesse zeigt ist ein nicht existenter Grund.

Zitat: Sindri
Dann warte ich halt

Wenn Du das machst dann wird mit 99% Wahrscheinlichkeit festgelegt werden, das alle Nahkampfwaffen immer mit 100% treffen.
Wenn Du das nicht möchtest dann musst Du die Hände aus den Hosentaschen nehmen und dafür arbeiten und uns Gründe liefern, weshalb wir das nicht tun sollen. Dabei hast Du sogar zwei mögliche Ansätze:
Entweder Du schreibst den hypothetischen Nahkampfspielsatz und zeigst uns, das daran ausreichend Interesse durch andere Spieler besteht - oder Du entwirfst ein Kampfkonzept, das unter Beibehaltung der existierenden Werte (d.h. keine Änderungen für bestehende Spielsätze) einen anderen (UND FUNKTIONIERENDEN!) Ansatz zur Lösung der Probleme liefert.
Und mit Konzept meine ich keine zwei Sätze im Forum, sondern eine Beschreibung inklusive der verwendeten Formeln mit ausreichend Beispielen (dürften mehrere Seiten werden).
verfasst am: 20.07.2007, 22:10
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: DirkF

Ich habe nirgendwo gesagt das wir ein neues Kampfsystem einbauen - wenn überhaupt dann wird lediglich an den Werten gedreht um die Trefferwahrscheinlichkeit im Fernkampf etwas gleichmäßiger zu machen (damit nicht ein Schritt näher die Trefferchance so drastisch erhöht wie jetzt).

Was ist so verkehrt an einer Formel, die der Realität entspricht? Der Effekt erscheint nur deshalb so groß, weil viele Waffen nur eine Reichweite von wenigen Metern haben...
verfasst am: 20.07.2007, 22:28
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Natter
Was ist so verkehrt an einer Formel, die der Realität entspricht? Der Effekt erscheint nur deshalb so groß, weil viele Waffen nur eine Reichweite von wenigen Metern haben...

Wie die Formel genau aussieht habe ich mir noch nicht angeschaut, aber sie hat für ein taktisches Spiel ein großes Problem:
Die Trefferwahrscheinlichkeit liegt bei geringer Entfernung sehr hoch und fällt dann rapide ab. Als Ergebnis lohnt es sich bei einer Entfernung von 5-6 Feldern zum Ziel mehr, zwei Schritte zum Ziel hin zu machen um eine höhere Trefferquote zu erreichen als einen zusätzlichen Schuß zu machen. Außerdem haben selbst viele Anfänger-Einheiten bei einer Entfernung von 2 Feldern bereits 100% Trefferchance mit Schnellschuss ohne zielen.

Die Formel mag die Realität beliebig perfekt nachbilden - aber mit diesem Verhalten ist das Spiel keine wirkliche taktische Herausforderung, weil es einfach nicht allzuviele taktisch vernünftige Alternativen zum "näher heran" gibt.
Und in solchen Fällen bin ich normalerweise für weniger Realismus und mehr Spielbarkeit - abgesehen davon das ich es arg bezweifle das ein Anfänger auf zwei Meter IN EINER KAMPFSITUATION einen 100%-Treffer leisten kann. Das Ziel versucht sich meistens aus der direkten Schusslinie zu halten, und auch wenn das sehr schwer ist kann es doch häufiger mal gelingen => max. 90% Trefferchance.

Allerdings kann ein besserer Schütze in so einer Situation sehr wohl eine 100% schaffen - da ist meiner Meinung nach einfach die Formel nur falsch skaliert, aber nicht grundsätzlich falsch.
verfasst am: 20.07.2007, 22:33
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: DirkF
viele Anfänger-Einheiten bei einer Entfernung von 2 Feldern bereits 100% Trefferchance mit Schnellschuss ohne zielen

Hast du schon mal ein G36 in der Hand gehabt? Damit dürfte Selbst ain absoluter Anfänger (von einem Soldaten mal garnicht zu reden) bei 4 Metern Entfernung ohne großes Zielen das Ziel treffen. Die Formel spielgelt einfach wieder, dass die Trefferwahrscheinlichkeit quadratisch mit dem Abstand abnimmt (wenn man noch Wind etc. berücksichtigen würde, dann wäre die Abhängigkeit sogar noch stärker).

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