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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschläge/Ideen —› Soldatenprofile

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Autor Mitteilung
verfasst am: 28.04.2007, 18:43
Registrierdatum: 10.11.2006, 19:42

 Beiträge: 178
Durch ein Warhammer 40.000 Rollenspiel ist mir die Idee einer zusätzlichen Fähigkeit namens Kampfgeschick / Geschick / Reflexe oder was auch immer gekommen, die dafür zuständig ist, wie gut ein Soldat im Nahkampf ist. Sie gibt an, wie gut der Soldat im Nahkampf trifft (in %) bzw. wie gut er ausweichen oder parieren kann.
Beispiel: Ein Soldat mit Geschick 50 greift ein Alien mit Geschick 50 an. 50% seiner Angriffe treffen durchschnittlich und von denen die durchkommen werden 50% abgeblockt.
Ich weiß nicht, wie leicht sich das realisieren lässt, es ist jedenfalls die vernünftigste Methode, die mir einfällt.[img][/img]
verfasst am: 28.04.2007, 19:42
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
ähm... wozu? ;)
Ehrlich: Der Vorteil von Nahkampf ist ja, dass man immer trifft. Wenn man nun rangeht und haut zwei Mal daneben, ist der Soldat mal einer gewesen. Und ein vom Zufall abhängiges er-oder-ich macht keinen Spaß.
verfasst am: 28.04.2007, 19:48
Registrierdatum: 10.11.2006, 19:42

 Beiträge: 178
Das gute daran ist, das Soldaten im Nahkampf unterschiedlich effektiv sind. Momentan ist es nämlich egal, welchen Soldaten man in den Nahkampf schickt, weil alle gleich kämpfen.
verfasst am: 28.04.2007, 21:41 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Die ganzen Soldatenwerte werden sowieso nochmal überarbeitet. Und das wird wahrscheinlich erst relativ spät geschehen.

Edit:
Und es ist auch nicht sicher, ob sowas dann kommt - das ist nicht nur eine Frage des Aufwandes, sondern auch auf die Auswirkungen auf die Spielbalance
verfasst am: 29.04.2007, 12:00
Registrierdatum: 18.04.2007, 08:49

 Beiträge: 6
Man könte die nahkampfstärke ja wie wo anders auch von der Stärke und der geschicklichkeit des Soldaten abhängig machen.Das funktioniert in anderen Spielen auch sehr gut.
Und letzendlich hängt ja auch viel von der verwendeten waffe ab.Gerade eben Jagged Alliance ist ein beispiel dafür wobei Chaos Gate ja einen nahkampfwert benutzt.
Generell ist ein gewisser RPG-Anteil im Spiel ganz sicher nicht falsch und ich denke gerade in solchen Spielen ist ein Anteil davon sehr wichtig jedoch besteht immer die gefahr das die anderen Aspekte des Spiels dadurch in den Hintergrund gedrängt werden. Meiner meinung nach wäre eine Mischung aus den alten UFO-games und Jagged Alliance eine gute Alternative.
verfasst am: 29.04.2007, 12:28
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Und es gibt auch sehr viele Beispiele für Programme, die an "Featuritis" gestorben sind - ganz abgesehen davon, das wir nicht die Kapazitäten haben, um alle Ideen und Wünsche umzusetzen.

Deshalb sollte man vor dem "wie (macht man das)" erstmal das "warum (braucht man das überhaupt)" klären.

Welchen spielerischen Vorteil hat man also davon, wenn man in einem taktischen Spiel den Einheiten unterschiedliche Werte im Nahkampf gibt?
Wenn es um die Abwehr eines UFO-Angriffes geht oder den Sturm auf ein abgeschossenes UFO, dann würde Dich jeder Soldat für verrückt erklären wenn Du von ihm verlangst, das er sich durch das Sperrfeuer des Gegners in den Nahkampf begibt. Das das momentan klappt ist ein Problem der Spielbalance - die KI kann keine Nahkampfwaffen einsetzen, während die für Soldaten verfügbaren Nahkampfwaffen extrem stark sind. Sobald diese Probleme behoben sind, wird der Nahkampf sowieso deutlich schwieriger werden.

Der einzige sinnvolle Einsatz von Nahkampfwaffen besteht bei einem Sturm auf eine bewachte Einrichtung, und dann auch nur wenn die Gegner eine Wahrnehmung mit entsprechenden Aktionen über beobachtetes Feindfeuer etc. haben. Und das ist dann gleich schon wieder deutlich mehr Programmieraufwand und man muss sich fragen, ob sich das wirklich lohnt.
verfasst am: 29.04.2007, 13:06
Registrierdatum: 10.11.2006, 19:42

 Beiträge: 178
Es wird aber bestimmt mal ein Gameset geben, das vom Nahkampf dominiert wird. Es wäre sehr langweilig, wenn dort dann alles von der Stärke und der benutzten Waffe abhängig ist. Wie stellt ihr euch das Stärke System eigentlich vor?
verfasst am: 29.04.2007, 13:17
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Stärke (als Soldatenattribut, so meinst du das doch?) legt fest, die viel Gewicht der Soldat tragen kann, ohne tot umzufallen ;) und wie viele ZE er mit einer bestimmten Gewichtsbelastung einbüßt.
verfasst am: 29.04.2007, 13:26
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sindri
Wie stellt ihr euch das Stärke System eigentlich vor?

Noch gar nicht ;-)

Das ganze Soldatenkonzept ist nach dem gescheiterten zweiten internen Anlauf zurückgestellt worden. Es wird jetzt wahrscheinlich stückweise ausgearbeitet, wobei die Klassifizierung als Ausrüstungseinschränkung als erstes dran kommt und auch schon relativ weit durchgeplant ist.

Welche Werte die Soldaten am Ende haben werden ist noch gar nicht bestimmt - es kann sogar sein das der Wert für Stärke durch einen Wert "Tragkraft" ersetzt werden wird, das war durchaus schon in Diskussion...

Dementsprechend ist die Frage nicht, wie das Stärke-System aussehen soll, sondern ob es überhaupt ein Stärke-System geben wird...
Zitat: Sindri
Es wird aber bestimmt mal ein Gameset geben, das vom Nahkampf dominiert wird. Es wäre sehr langweilig, wenn dort dann alles von der Stärke und der benutzten Waffe abhängig ist.

Theoretisch ist ein solches Gameset denkbar. Nur ist die Frage ob es auch praktisch ermöglicht wird. Wie ich schon oben geschrieben habe, braucht man eine Menge zusätzlicher Möglichkeiten, damit ein solches Gameset interessant wird - wie Du ja selber auch sagst.
Und jetzt ist die Frage, wie aufwendig werden solche Möglichkeiten in der Umsetzung - und kann man sie dann nur im Nahkampf-Gameset verwenden oder auch in normalen Spielsätzen?
Die Wahrscheinlichkeit, das wir Sachen einbauen die ausschließlich nur im Nahkampf helfen oder nötig sind und die für den Rest eines Spielsatzes egal sind, hängt sehr stark von den Kapazitäten ab und dem Aufwand.
Wenn es nur um Kleinigkeiten geht oder wir noch ein paar weitere Programmierer finden, die sich nur um sowas kümmern dann habe ich kein Problem damit.
Andernfalls kann es gut sein, das es nie ein Nahkampfset geben wird - eben weil es aufgrund der fehlenden Möglichkeiten langweilig werden würde...
verfasst am: 29.04.2007, 15:10 · Edited by: Sento
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
hmm also ich würd mir da ganze einwenig anders vorstellen.

Soetwas wie das man einmal grundatribute hat und dann erweiterungsattribute die "antrainiert" oder nachdem man erfahrung gesammelt hat verteilt werden können.

Die Grundattribute sind ja soweit schon vorhanden, ich denk da ist sowiso 10 das absolute maximum.

Die erweiterungsattribute sollten soetwas wie eine spezialfähigkeit des soldaten sein und den soldaten definieren also sachen die soldaten zu nahkapfspezialist, scharfschütze, psi agent, etc. ausbilden.

Das ganze würde wie ein Forschungsbaum aussehen:
z.b.: Ein soldat kann nahkampfwaffen 1 trainieren, dann wird nahkampfwaffen 2 und erhöhter nahkapfschaden 1 freigeschaltet, wenn 2 trainiert ist wird 3 freigeschaltet und gelegentliche kritische treffer.

Um nahkampfwaffen 3 ausbilden zu können muss in der Forschung erstmal nahkampfspezialisierung erforscht sein.

Manche nahkampfwaffen können nur mit einer spezialisierung benutzt werden, wenn man also das alien laserschwer erforscht hat kann nur der Sodat mit nahkampfwaffen 3 es ausrüsten und benutzen.

Besonders interessant wird das kontzept wenn noch spi dazukommt, so werden bestimmte psi fähigkeiten erst nach jahrelanger ausbildung erst verfügbar.
Dadurch ließe sich zb psi relativ leicht blaancieren und die soldaten würden richtig wertvoll werden; stirbt der falsche soldat muss das ganze team plötzlich ohne aufklärung auskommen.

Technisch würde das dann so aussehen das man die soldateneigenschaften wie jetzt die forschungen in den Spielsatz eingeben würde, ich vermute mal das dafür teilweise der code der Forschung kopiert werden kann, aber es wäre doch einiges an aufwand, und ist deswegen zurecht zurückgestellt, deswegen hab ich meine idee auch noch nciht früher gepostet.

Der große vorteil des konzeptes ist das die soldaten individuell an den Spielsatz angepasst werden kann, die Soldaten sehr individuelle wesen werden und man sie quasie wie tamagotchies/pokemon aufzieht und man sich mit jedem identifiziert. Der weitere vorteil ist das man den spielsatz leichter balancieren kann auch wenn es superwaffen gibt.
Außerdem wäre damit das soldatenkonzept sogut wie fertig und brächte wahrscheinlich später keine nachbesserung mehr.

Der nachteil ist der große aufwand und der aufwand für spielsatzersteller um den ausbildungsbaum zu schreiben.

Über die primärattribute hab ich mir ehrlich gesagt weniger gedanken gemacht, das wäre dann der zweite teil, aber ich glaub es reicht wenn man jedem attribut 2-3 wirkungen zuordnet und noch attribute hinzufügt oder weglässt, und die genauso trainiert werden wie jetzt, vielleicht noch ein gezieltes training hinzufügt mit der man eine spezielle fähigkeit gezielt steigern kann.

Villeicht:
Stärke = nahkampfschaden, HP zu 50% und transportstärke, Psi angriffstärke zu 50% (eine körperliche stärke fördert auch die geistige)
Wiederstandskraft = HP zu 50% Psi abwehr zu 75%, wiederstandskräfte gegen gifte und kugeln (bonus zu panzerung)
Wahrnehmung = nahkampf/fernkampf trefferchance, sichtweite und tangiert Psi aufklärung zu 50%
Psi = Magiepunkte Psi Reichweite Psi; tangiert Psi abwehr zu 25% und alle anderen Psi fähigkeiten zu 50%
Intelligenz = lerngeschwindigkeit, tangiert Psi, nicht kampffähigkeiten wie umgang mit gefundenem material türen öffnen, etc

Hmm eigendlich reicht es wenn man die attribute hat und trainieren kann auf:
Körperliches training -> 50% Reaktion, Stärke und wiederstandskraft -> jeder soldat, besonders nahkämpfer
Wahrnehmungstraining -> Wahrnehmung, 15% intelligenz, 50% Reaktion -> späher und scharfschützen
Psi training -> 75% Psi, 15% intelligenz -> Psi soldaten
Intelligenztraining -> 70% intelligenz, 25% Psi -> jeder soldat, besonders spezialisten und psi soldaten.

Dann kann man einstellen wieviel zeit vom training der soldat wo verbringt.

Was mir noch eingefallen ist,
Ein wunsch den ich noch hätte:
Ein soldat der irgendwie immerwieder auch das schwerste gefecht überlebt obwohl er mitten im kreuzfeuer ist als einziger aus ner mission wiederkommt, usw. sollte dadurch zusätzliche fähigkeiten freigeschaltet bekommen wie glück und held die dafür sorgen das er fast unbesiegbar wird weil ihn irgendwie die meisten geschosse verfehlen und er nahmkampffeinde irgendwie immer entwaffnen kann ^^
Die frage ist natürlich wie man die ereignisse auffängt die die fähigkeiten freischalten.
verfasst am: 29.04.2007, 15:38
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
@Sento:
Du könntest Dir eine Menge Schreibarbeit ersparen, wenn Du Dir einfach nur die Sachen durchliest, die schon andere geschrieben haben.

z.B.:
http://doc.xforce-online.de/ger_pages/XEditorTutorial/Kapitel3-4.html
verfasst am: 29.04.2007, 15:50 · Edited by: Sento
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
Dirk ich hab noch einbischen mehr geschrieben wie zb der vorschlag das man bei soldaten einen ausbildungsbaum macht um die klassifizierung zu erlangen. Dabei geht es darum das der SPIELER diese klassifizierungen an die soldaten vergibt, natürlich im rahmen des spielsatzes. Und das man auch fähigkeiten dabei hat die die kampffähigkeiten verändern.

auß0erdem hab ich auch nochmal was zu den grundattributen geschrieben
verfasst am: 29.04.2007, 16:19
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sento
Dirk ich hab noch einbischen mehr geschrieben wie zb der vorschlag das man bei soldaten einen ausbildungsbaum macht um die klassifizierung zu erlangen. Dabei geht es darum das der SPIELER diese klassifizierungen an die soldaten vergibt, natürlich im rahmen des spielsatzes.

Und genau das und nichts anderes steht bei den Klassifizierungen für die Einheiten schon seit einer Reihe von Tagen im Wiki.
Und zwar schon deutlich besser ausgearbeitet, nach dem Prinzip ist es nämlich kein Aufwand die "Ausbildungsbäume" einzugeben.

Wenn ich also sage das etwas schon woanders steht, dann sollte man sich das auch dort mal komplett durchlesen bevor man behauptet dort würde es nicht stehen und hier neu sein ;-)
verfasst am: 29.04.2007, 17:11 · Edited by: Sento
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
Dirk beinhaltet das bisherige konzept auch iene moglichkeit die soldaten nach eigenen vorstellungen auszubilden, und nur einem auf eine bestimmte weise ausgebildeten Soldaten die klassifizierung zugänglich zu machen?

Oder beinhaltet das konzept eine möglichkeit einen soldaten gezielt auf nah oder fernkampf oder psi zu trainieren? Oder soldaten boni zu geben?
verfasst am: 29.04.2007, 17:25
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Wenn Du Dir die Seiten auch nur mal halbwegs durchgelesen hättest, dann wüsstest Du die Antworten bereits - zum guten Teil sind dort auch ausdrückliche Beispiele aufgeführt.

Du kannst frei wählen, welche Spezialisierung der Soldat kriegen soll, solange er alle Vorbedingungen der Klassifizierung erfüllt. Wenn er die Bedingung nicht erfüllt, dann kann er eine weitere Spezialisierung auch nicht annehmen. Dies geht aber nur auf die vorhandenen Klassifizierungen, nicht auf die Werte des Soldaten - denn die Werte kann der Spieler nicht direkt ändern. Bei jeder Spezialisierung können die Werte des Soldaten aber durch die Spezialisierung geändert werden - je nachdem was der Spielsatzersteller dort einträgt.

Es wird keinerlei direkte Auswahl von zu steigernden Attributen geben. Wenn ein Wert verbessert werden soll, dann muss diese Verbesserung Teil einer vom Spielsatzersteller eingegebenen Spezialisierung sein - und jeder Soldat wird nur eine begrenzte Anzahl zusätzlicher Spezialisierungen erlernen können.

Wenn der Spielsatzersteller keine Spezialisierung eingibt, die die Zielgenauigkeit verbessert, dann wird auch niemals ein Soldat in dem Spielsatz die Zielgenauigkeit verbessern können.

Direkte und wahlfreie Punkteverteilungen durch den Spieler sind ein absolutes NO-GO, das wird es niemals geben. Das wurde schon intern lange genug diskutiert, jede weitere Diskussion über diese Entscheidung ist überflüssig.
verfasst am: 29.04.2007, 22:41
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
hmm im grundegenommen ist das vom ergebniss her das gleiche was ich vorschlagen wollte...
Was hälst du von grob umrissenen trainingsbereichen für attribute also zb nahkampftraining, fernkampftraining. So das man keine wahlfreie punkteverteilung hat aber dennoch bei den punkten eine leichte spezialisierung erreichen kann?

Was hälst du von klassifizierungen die nach einem bestimmtes kampfverhalten vergeben werden? zb wenn ein soldat als einziger eine mission überlebt oder wenn ein soldat eine mission alleine bewältigt.
oder eine spezialisierung die erst bei einem bestimmten missionsereigniss ausgelöst wird. zb "adrenalin" fallen die lebenspunkte des soldaten unter 30% erhöhen sich seine ze seine stärke und seine wahrnehmung um 50%.
Wäre das erste realisierbar?
verfasst am: 29.04.2007, 22:49
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sento
Was hälst du von grob umrissenen trainingsbereichen für attribute also zb nahkampftraining, fernkampftraining.

Das ist eine Sache des Spielsatzes. Theoretisch möglich, aber genausogut kann ein Spielsatz die Spezialisierungen als erhaltene Implantate oder sonstwas beschreiben.

Zitat: Sento
Was hälst du von klassifizierungen die nach einem bestimmtes kampfverhalten vergeben werden? zb wenn ein soldat als einziger eine mission überlebt oder wenn ein soldat eine mission alleine bewältigt.

Automatisch festgelegt? absolut gar nichts (halte ich davon).
Allerdings wird jeder Skripter einige Spezialisierungen per Skript zuweisen können, dafür wird es extra einen Befehl geben. Und per Skript kann man beliebige Bedingungen im Spielsatz definieren...
verfasst am: 02.05.2007, 17:58 · Edited by: Sento
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
wie weit sind denn die klassifizierungen in der programmierung?

ne ich meinte das es durch skripte steuerbar wird, und das sich der missionsverlauf durch skripte abtasten lässt.

Achja und wie kann man einen soldaten mit spetialisirungen / etc ausbilden wird es da ein punktesystem geben?
verfasst am: 02.05.2007, 18:15
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sento
wie weit sind denn die klassifizierungen in der programmierung?

mmh - moment...

genau 0 Programmzeilen weit umgesetzt

Da sind mehrere Punkte noch in der internen Diskussion zur Entscheidung, wie das endgültig aussehen soll...
verfasst am: 02.05.2007, 18:49
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
ich freu mich drauf, ich glaub das wär eine gewaltiger schritt nach vorne :)
Villeicht kann ich wenn ihr fertig seit endlich auch wieder xf spielen

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