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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschläge/Ideen —› Waffenvorschläge

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Autor Mitteilung
verfasst am: 08.04.2007, 09:42 · Edited by: Anonymer
Registrierdatum: 02.04.2007, 10:20

 Beiträge: 120
Also ich hätte da noch einige Waffen:

Schrotflinte,Rauchgranate(würde aber ne schwere Programmierung glaub ich wegen des Rauch effekts)
Wurfstern(^^Huiiiiaaah^^)
Und noch ne Bitte:Wenn ein Soldat im Bodenkampf einfach nur ein Messer oder so trägt erscheint trotzdem eine Knarre auf seinen Händen *=(*Und die neuen Soldaten(Die mit Militär-Kleidung) sehehn Magersüchtig aus.

Sry das ich mal wiedere so Rumzicke aber is so LG Anonyemr
verfasst am: 08.04.2007, 09:54 · Edited by: sujin
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Schrotflinte: geht nicht, die Engine lässt momentan nur einen einzigen Schuss gleizeitig zu :( In Jens Gameset (IoA) gibt es aber dank dem Projektilsplitte-rangeeffekt so etwas ähnlichen.

Wurfstern: In meinem Gameset gibts Wurfmesser, so kann man theoretisch auch Wurfsterne imitieren ;)

und wg. deiner Bitte: wenn du die entsprechenden Skins parat hast, ist das sofort möglich, sonst nicht ;)
verfasst am: 08.04.2007, 10:26
Registrierdatum: 02.04.2007, 10:20

 Beiträge: 120
Tja da frgaste mich was...
Hab überhaupt keine Skins =|...

Leider...
gg*
verfasst am: 08.04.2007, 10:41
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Animationen sind aufwendig, und es wird garantiert nicht für jede Einheit/Rüstung/Waffe-Kombination eine eigene Animation geben. Es gibt ein paar Überlegungen wie man das verbessern könnte, aber selbst wenn alles klappt wird es keine beliebigen Kombinationen geben.

Zu den Waffenvorschlägen:
Versuche mal weniger mit speziellen Waffennamen zu arbeiten, sondern mehr mit Effekt und Wirkung. Denn die Namen und die Beschreibungen werden im Spielsatz festgelegt, nicht im Programm.

Also nicht Wurfstern, sondern allgemein zu werfende Waffe (ob das dann ein Wurfstern, ein Wurfmesser, ein alien-XYZ oder sonstwas ist, ist für die Programmierung egal).

Nicht Schrotflinte, sondern Mehrfachschuss usw usw usw
verfasst am: 08.04.2007, 11:50
Registrierdatum: 02.04.2007, 10:20

 Beiträge: 120
Also nur so Oberbegriffe?Und nicht so genau?
verfasst am: 08.04.2007, 18:18
Registrierdatum: 02.04.2007, 10:20

 Beiträge: 120
Große Bitte an die Entwickler:

Bitte maht einige neue Waffenbilder(BITTE ZB:Wurfstern ^^)
Würde mich rieeeeeesiiiig Freuen
verfasst am: 08.04.2007, 18:39
Registrierdatum: 27.03.2007, 20:07

 Beiträge: 220
Zitat: Anonymer
Große Bitte an die Entwickler:

Bitte maht einige neue Waffenbilder(BITTE ZB:Wurfstern ^^)
Würde mich rieeeeeesiiiig Freuen


Geduld ist eine Tugend
verfasst am: 08.04.2007, 19:02
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
... über die 12-jährige nur selten verfügen.... ich war auch mal so alt, und mein bruder ist 11 ... der reinste Horror, glaubts mir!

Wenn du unbedingt neu animationen haben willst, mach doch selber welche :D Dürfte recht einfach sein, wenn man mit Paint oder sonstwas umgehen kann (was auf mich nicht zutrifft)
verfasst am: 08.04.2007, 20:00 · Edited by: Jens Evering
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
Zitat: sujin
In Lennstars Gameset (IoA)


das ist nicht von Lennstar sondern von mir... *mal Kritik üb*

PS: das mit den Wurfsternen: bau ne projektil waffe und als Munition/Waffe die gleinen Bilder, ich würd es so machen.
verfasst am: 08.04.2007, 20:46 · Edited by: sujin
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
*donk* Sry, habe ich verwechselt... *augenverdreh* Edit: habs Korrigiert.

wg. Wurfsterne: So (ähnlich) habe ich das mit meinen Wurfmessern auch angestellt, nur halt noch mit der erwähnung, das sie vom Ziel abprallen können. Dann fliegen Projektilsploitter rum. Einfach, aber effektiv :D
verfasst am: 08.04.2007, 20:49
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Ja, mein Spielsatz ist n anderer (Dark Age). Die Projektile mit Splitterwirkung kann man aber schon in Aktion sehen.

Im Dummy-Spielsatz müssten doch aber schon genug Waffenbilder sein. Ein Wurfstern dürfte leicht im Netz aufztreiben sein. Bsp:
http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Ninja_Shuriken.jpg
Ist natürlich etwas Arbeit, damit Bild und Icon zu machen.
verfasst am: 08.04.2007, 22:09
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
Zitat: DirkF

Ein Lösungsansatz wäre das eine PSI-Einheit, die eine andere Steuert, selber dabei ZE verliert - dann braucht man aber eine aufwendigere Zuordnung als ein einfacher Schalter.

Und insgesamt darf man nicht vergessen, das das PSI ja von den Aliens genutzt werden soll - ein PSI das nur den menschlichen Soldaten zur Verfügung steht wäre ziemlich blöd.
Und dann wird ein Alien-KI-Script noch ziemlich aufwendig. Schließlich kommen dazu ja auch noch Befehle zur Benutzung der Granaten (die momentan nie geworfen werden) usw usw.


ja das wäre ein lösungsansatz, aber könnte man den ze abzug nicht auch per skript steuern?
Man sollte dem spielsatzhersteller möglichst viele möglichkeiten geben das übernehmen von feinden zu balancieren, also abzuschwächen.
das mit den ze ist eine möglichkeit, eine andere möglichkeit ist zb das übernommene kreaturen nicht schießen können und die ki nicht auf sie schießt. Dann könnte man das alien nur rausholen und selber niedermachen, nur halt ohne das es sich wehrt. Oder man könnte mit ihm aufklären.
Aber wie gesagt ich bin dafür das der spielsatzersteller das balanciert und die engine nur möglichst viele möglichkeiten dazu bietet.

ja das die aliens auch psi verwenden dürfen ist klar! Und dem sielsatzersteller sollte auch die möglichkeit in die hand gegeben werden aliens die fähigkeit zu verleihen soldaten zu übernehmen. (Zu psi gehören auch schadenszauber, etc. für mich und nicht nur gegner übernehmen. Auch wenn man bei xcom nur das mit psi kann, find ich xf sollte viel mehrere möglcihekiten haben.)

Wenn du eine ki machen willst die soldaten übernimmt und steuert könnte es ja reichen für übernommene soldaten eine art kamikaze skript zu machen und für übernehmende aliens ein skript der sagt: versteck dich bis der soldat tot oder entzaubert ist.
verfasst am: 08.04.2007, 22:25
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Es gibt viele Lösungsansätze. Das oben war einer, andere Varianten sind z.B. das man nur Einheiten in der eigenen Sichtweite steuern kann (und auch nicht sieht, was der Gesteuerte sieht), oder das eine übernommene Einheit je nach Widerstand/Wehrhaftigkeit Abzüge auf Aktionen kriegt und eventuell bei jedem Befehl eine Chance hat, die Kontrolle wieder abzuwerfen und und und.
Aber momentan habe ich mir noch nicht genug vom Code angeschaut um sagen zu können, was wie gut realisierbar ist.

Und Skripte sind kein Allheilmittel. Es gibt so manche Sache wo es besser ist, das per Editor zu lösen als mit Skriptbefehlen. Außerdem ist es auch nicht immer gut wenn der Spielsatzersteller im Micromanagement alles balancieren muss.

Ich werde für jeden einzelnen Bereich unabhängig entscheiden, ob dies per Skript gelöst und balanciert wird, ob es dort spezielle Eingabefelder im Editor für geben wird oder ob lediglich vorbalancierte Optionen zur Auswahl gegeben werden, ohne das der Spielsatzersteller dort überhaupt Details einstellen kann.

Denn mit zuvielen Stellschrauben wird das Balancing und die Spielsatz-Eingabe zu komplex, das würde nur viele potentielle Spielsatz-Ersteller verschrecken.
verfasst am: 08.04.2007, 22:39
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
Zitat: DirkF

Ich werde für jeden einzelnen Bereich unabhängig entscheiden, ob dies per Skript gelöst und balanciert wird, ob es dort spezielle Eingabefelder im Editor für geben wird oder ob lediglich vorbalancierte Optionen zur Auswahl gegeben werden, ohne das der Spielsatzersteller dort überhaupt Details einstellen kann.


Der beste lösungsansatz bei dingen die mit dem editor arbeiten könnten, aber auch durch skripte gesteuert werden könnten ist die in den editor eingebenen variablen an einen skript zu übergeben, anfänger geben die variable in den spielsatzeditor ein und profis bearbeiten danach nochmal den skript ;)
Ich stimme dir auch zu es sollte möglichst viel von dem was die spielsatzersteller häufig verwenden über den editor gemacht werden können. Wenn ich von skript rede mein ich das man wenn möglich das oben macht also mit dem editor einen skript steuert im endeffeckt.
verfasst am: 09.04.2007, 12:56 · Edited by: Anonymer
Registrierdatum: 02.04.2007, 10:20

 Beiträge: 120
eine Möglichkeit wäre auch noch das man Objekte aus der Map nehmen könnte (Stuhl oder so)Und dann auf den Alien Eindreschen könnte(Würde aber dann unur in Echtzeit gehen)
verfasst am: 09.04.2007, 13:58
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
... und Echtzeit ist (zurecht) rausgeflogen.
verfasst am: 10.04.2007, 10:06
Registrierdatum: 02.04.2007, 10:20

 Beiträge: 120
Na ja war mal wieder nur ein Vorschlag =)
verfasst am: 10.04.2007, 19:49
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
wie oft müsste ich auf einen gepanzerten alien mit nem stuhl einschlagen der 20 schüsse einer kalaschnikov überlebt?
verfasst am: 10.04.2007, 19:57
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Nur einmal- wenn du den Helm richtig triffst und er sich das genick bricht (oder was auch immer er hat).
Ein Kettenhamd schützt gut gegen Schwertschläge, ein spitzer Dolch geht leicht durch. Genauso wie durch eine schusssichere Weste, um mal ein moderneres Beispiel zu nennen.
Deshalb ja auch mal die Diskussion über verschiedene Schadensarten.
verfasst am: 10.04.2007, 21:25
Registrierdatum: 27.03.2007, 20:07

 Beiträge: 220
Zitat: LennStar
ein spitzer Dolch geht leicht durch. Genauso wie durch eine schusssichere Weste


Das halte ich mal für ein Gerücht.. ich glaube kaum das Ein Spitzer Dolch, Spitzer und wuchtiger als ein Hochgeschwindigkeitsprojektil ist.. was eine Schusssichere Weste aufhält ;)

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