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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschläge/Ideen —› Flugzeug-Waffen-Typen

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Autor Mitteilung
verfasst am: 03.10.2007, 19:16
Grafiker

Registrierdatum: 24.11.2006, 14:22

 Beiträge: 568
@Grauer,
da gibt es einen Button "Start"(s drücken) da bist du gelandet.
Dann gibt es noch "Simulation"(i drücken), da lehnst du dich zurück und überläst deinen Jäger dem Schicksal. Die Beiden(UFO und Jäger) feuern so lange bis der erste zu Boden geht.
verfasst am: 03.10.2007, 19:36
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Grauer
dann sah ich ein Ufo, wollts abfangen und wurde mit Asteroids konfrontiert, also das fand ich nicht gut.

Der Arcademodus soll schon lange herausfliegen und wird auch nicht weiterentwickelt.

Allerdings wollen wir den drin lassen, bis die Simulation vernünftig erweitert wird - momentan kann man in der Simulation nichts außer zugucken und eventuell einen Fluchtversuch wagen.

Allerdings werden die meisten Spielsätze schon seit längerem auf die Ergebnisse der Simulation abgestimmt und der Arcade-Modus weitgehend ignoriert...
verfasst am: 03.10.2007, 20:03
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: DirkF
Allerdings werden die meisten Spielsätze schon seit längerem auf die Ergebnisse der Simulation abgestimmt und der Arcade-Modus weitgehend ignoriert...

Bei mir sind die Flieger schneller als die Geschosse, gibt lustige Effekte *g* Woran man auch einen Fehler sieht: Die Geschwindigkeiten von Untersatz und Spucke werden nicht addiert.

Ansonsten wird keiner gehindert, einen "einfachen" Spielsatz zu bauen, bei dem nichts vorkommt außer andere Schäden bei gleicher Reichweite, Geschwindigkeit, Trefferwahrscheinlichkeit etc.
verfasst am: 04.10.2007, 17:00 · Edited by: Sarun
Registrierdatum: 13.08.2005, 10:53

 Beiträge: 46
Ich fand eure Diskussion sehr interessant bis jetzt. Nun versuch ich mich in einem kleinen Beitrag um die Verwirrung zu steigern.

Heutige Projektilwaffen sind bei weitem nicht mehr "fest eingebaut". Sie werden ebenfalls Nachgelengt und mit Vorhalte geschossen - und das mit Computerstuerung. Die stärke der Rechner, Qualität der Algirthmen und nicht zu letzt die Qualität der Inputdaten sind entscheident. Ein Spielsatz ersteller hat also einige Parameter um ein wenig mit der Trefferwahrscheinlichkeit zu spielen.
-> Trefferwahrscheinlichkeit macht Sinn (sry fuer eine Wiederhohlung des Offensichtlichen).

Wenn wir zum Schadensausmass kommen so können wir davon ausgehen das alle Waffen veränderlichen Schaden machen. Und hier meine ich nicht Energiewaffen usw. Primär ist doch eher wo man trifft. Ein harmloses Projektil in den Tank reicht. Ein Streifschuss am Fluegel der Megawaffe macht wohl weniger (um nicht zu schreiben nichts).
-> Können wir nicht das Schadensausmass mittels eines Wurfes Random(200) - 100 entspricht default Waffenschaden, 100-199 mehr, 99-10 weniger, wengier als 10 ist nicht vital und 200 ist instant killer.

Zerstörung der Waffe ist schwer verständlich fuer mich. Die Abschussvorrichtung wird wohl nicht vollkommen hinueber sein - das Projektil aber schon. Reparieren ist was anderes.

3-5 aus Dirks post hab ich nix zu sagen zu.

Schlussatz fuer mich ist aber eher das wir keine Waffenklassen brauchen sondern nur einige Parameter wie wir Schadenerzeugung sehen wollen und was mit der Waffe passiert. Ich denke nämlich das wir fuer jede Klasse eine Ausnahme finden können und das nie alle zufrieden sind. Volle Flexibilität ist aber ueber eine Anzahl von Parametern zu erreichen - der Spielsatzersteller kann selber bestimmen wie er sie korreliert. Das Spiel sollte dann nur eine einfache Formel brauche.

Schaden = (Trefferwahscheinlichkeit*Random(X))(Schaden*Random(Y))

Effektiver Schaden =Schaden - (Schildeffekt*Random(X))

X Prozent wo Begrenzung vorhanden
Y Prozent wo Begrenzung nicht vorhanden
gesteuert von der Schwierigkeit.

Anzahl Schuss und Zerstörung ist eigentlich ein anderes Problem. Ein anderes Modul sollte entscheiden wie oft (Zeit, Anzahl ..) man schiessen darf.
verfasst am: 04.10.2007, 19:12
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sarun
Schlussatz fuer mich ist aber eher das wir keine Waffenklassen brauchen sondern nur einige Parameter wie wir Schadenerzeugung sehen wollen und was mit der Waffe passiert.

Genau das war ja der Hintergrund für meinen Post - ob man das nun unterschiedliche Waffentypen nennt oder Parameter der Waffe ist eher sekundär.
Zitat: Sarun
Das Spiel sollte dann nur eine einfache Formel brauche.

Schaden = (Trefferwahscheinlichkeit*Random(X))(Schaden*Random(Y))

Effektiver Schaden =Schaden - (Schildeffekt*Random(X))

Erst sagst Du das man eine einfache Formel braucht und dann postest Du als Beispiel eine komplexe? ;-)

Man darf nicht den Fehler machen und zu sehr an die physikalische Realität anlehnen. In der Ergebnisformel sollte nur ein einziger Zufallseffekt sein - mehr ist unnötig komplex.
Das Problem ist das sich die verschiedenen Zufallseffekte sowieso zu einem Effekt zusammenfügen, und sowohl Spieler wie auch Spielsatzersteller Probleme kriegen, wenn sie verschiedene Zufallsspannen eingebaut haben und ausbalancieren müssen.

Abgesehen davon müssen Waffen erkennbare Unterschiede haben, wenn sie Sinn machen sollen - nach der genannten Formel unterscheiden sich Waffen nur in Trefferwahrscheinlichkeit und Schaden und sonst nicht.
Das kann man zwar machen, aber dann wird die Auswahl verschiedener Flugzeugwaffen sehr klein bleiben, weil Variationen dann keinen Sinn ergeben.

Und ich hätte da doch gerne ein paar Variationen, damit der Spieler eben nicht immer nur die Beste Waffe aus einer kleinen Menge nimmt...
Ganz abgesehen davon das in der Formel oben Raketen keinen direkten Platz haben...
verfasst am: 23.11.2023, 16:06
Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10

 Beiträge: 69364
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