Zitat: Sarun
Schlussatz fuer mich ist aber eher das wir keine Waffenklassen brauchen sondern nur einige Parameter wie wir Schadenerzeugung sehen wollen und was mit der Waffe passiert.
Genau das war ja der Hintergrund für meinen Post - ob man das nun unterschiedliche Waffentypen nennt oder Parameter der Waffe ist eher sekundär.
Zitat: Sarun
Das Spiel sollte dann nur eine einfache Formel brauche.
Schaden = (Trefferwahscheinlichkeit*Random(X))(Schaden*Random(Y))
Effektiver Schaden =Schaden - (Schildeffekt*Random(X))
Erst sagst Du das man eine einfache Formel braucht und dann postest Du als Beispiel eine komplexe? ;-)
Man darf nicht den Fehler machen und zu sehr an die physikalische Realität anlehnen. In der Ergebnisformel sollte nur ein einziger Zufallseffekt sein - mehr ist unnötig komplex.
Das Problem ist das sich die verschiedenen Zufallseffekte sowieso zu einem Effekt zusammenfügen, und sowohl Spieler wie auch Spielsatzersteller Probleme kriegen, wenn sie verschiedene Zufallsspannen eingebaut haben und ausbalancieren müssen.
Abgesehen davon müssen Waffen erkennbare Unterschiede haben, wenn sie Sinn machen sollen - nach der genannten Formel unterscheiden sich Waffen nur in Trefferwahrscheinlichkeit und Schaden und sonst nicht.
Das kann man zwar machen, aber dann wird die Auswahl verschiedener Flugzeugwaffen sehr klein bleiben, weil Variationen dann keinen Sinn ergeben.
Und ich hätte da doch gerne ein paar Variationen, damit der Spieler eben nicht immer nur die Beste Waffe aus einer kleinen Menge nimmt...
Ganz abgesehen davon das in der Formel oben Raketen keinen direkten Platz haben...