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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschläge/Ideen —› Darelius Vorschlags-Endlos-Liste!

Seite: 1 [2] >>

Autor Mitteilung
verfasst am: 10.11.2006, 10:03 · Edited by: DareliusXurax
Registrierdatum: 08.11.2006, 06:23

 Beiträge: 433
So, ich werde später genauer auf die Sachen eingehen, wenn erwünscht.

Hier eine lange und unkommentierte Liste, die ich mir während des Spiels einfach erstellt habe:

Teil 1: Ideen
- F-Tasten für Forschungsaufträge, sowie Kurztasten im Hauptschirm und Menü gleich machen oder

beide anzeigen, sind ja verschiedene, was komisch ist

- Stellenmarkt mit Soldaten und "Benachrichtigung" spezifischer mit Soldaten-%

- Soldaten an eigenen Durchschnitt anpassen und Fortschritt, daß man im März auch mal Soldaten für

45k kaufen kann

- Bilder fehlen bei einigen Forschungs-Sachen, sowie Beschreibungen

- Geschwindigkeit für Simulationskampf und Realkampf einstellbar

- Komplette Angaben aller Ausrüstung bei allen Sachen, wie Gewicht, Herstellungskosten und

Recyclingkosten etc in der LAGER-Sicht auf jeden Fall, um vorher Gewicht zu wissen! Wenn sie überall

gleich sind, ist es einfacher und man muss nicht umherklicken für einige Angaben

- Bei Raumschiffkampf die "Warten" Option für Kampf mit mehren Schiffen machen und ähnlich

rundenbasierend, wie die Bodenkämpfe, da das hektische im Vergelich zum sonst pausierbaren,

rundenorientiertem Spiel unstimmig scheint.

- Alienwaffen sollten verkaufbar sein und auch durch "Upgrades" zu verbessern, wenn auch Teuer

- Bei Beute auch Raumschiffmaterialien erbeuten zum erforschen und verkaufen, damit man neue

UFO-Technologien forschen und bauen kann

- Leichenstapelung? Was passiert mit den ganzen Leichen? Am besten Verkaufbar, wie in UFO1+2

- Berechnung der Sicht- und Schußbahnen, die Aliens können feuern, wo ich nicht feuern kann, obwohl

meine Leute bei Entdecken und Treffen 100 haben z.B.! (Nachtrag: Ich konnte schießen und zu 99% Trefen, die "Deckung" sollte dann angezeigt werden und von der Trefferchance abgezogen, anstatt "keine sichtlinie")

- Technologie für Medikits, die einen "Toten" evtl wieder zurückholen können und Wundheilung

beschleunigen

- Gebäude "Hospital womit Soldaten schneller gesund werden?

- Einige Preise sind nicht im Verhältnis EK zu VK: Schildverbesserungen (Gleich) einige

Munitionen/Waffen sind 1 zu 100 und die eine Panzerung ist im EK/VK zu wenig Differenz, würde

Gewinn bringen, wenn man die zu 90% kauft und zu 100% verkauft! (Kombipanzerung namentlich)

- Im Bodenkampf das Kampfgebiet mit den Personen aufteilen, dmait man nicht 1 Alien in 10 Gebäuden

suchen muss, etc. Weniger Gebäude sind da besser Am besren Pro volle 3 Aliens maximal 1 Gebäude

und pro volle 5 Aliens mindestens 1 Gebäude, also bei 21 Aliens 5-7 Gebäude, das dauert schon ne

Weile mit dem Suchen, aber mein Rkord sind bei 2 Aliens 12 Gebäude und 14 in 2, das ist komisch

gewesen

- Baubare Gebäude: Es gibt zu wenig auswahl an Gebäuden für den MEGA-Stützpunkt, den man über

diverse Ebenen bauen kann.

- Weitere Gebäudevorschläge: Mehr "Geschütze", beispielsweise Plasma, Raketen, Gauss,

Alienblaster, etc, mehr Schildarten mehr Sensorenarten, Trainigszentrum für bis 20 Leute (egal, ob

Soldaten, Wissenschaftler oder Techniker)

- Gebäude sonnten auch durch Upgrades verbessert werden können.

- Mehr Wissenschaftler und Techniker Verfügbar, es sollten Pro Tag immer 1-5 dazukommen, bzw,

maximal 20 kaufbar sein, denn es gibt sehr viele Wissenschaftler, etc, die mak anheuern kann in der Welt.

- Elite-Wissenschaftler/Techniker/Soldaten durch extrem gute Beziehungen im Angebot als

spezialhandel für schweinegeld, beispielweise ein Wissenschaftler mit 120 für 200.000 oder so oder

ein Soldat, der eines sache über Hundert hat, Rest normal, also ein "Naturtalent"

- Platzierungskarte für Stützpunkte größer, das ist etwas SEHR klein im Verhältnis und die

Standard-Radargröße einbeziehen für Flächendeckende Planung beispielsweise.


- Hangar-Frage, warum in einem 2x2-Felder großen Hangar nur 2 Schiffe passen? Ich würde 4 Einheiten

nehmen und die Schiffe mehr Platzbedar, daß große Schiffe bis 4 Platzeinheiten im Hangar brauchen

z.B. (Hat sich erledigt)

- Treibstoff sollte als Kauf und Lagergut behandelt werden

- Reperaturen an Schiffen werden realistisch gesehen, von den Technikern gemacht. Reperaturzeit also von Technikern abhängig und Frage, ob Techniker "kurz" das Schif reparieren sollen

- Baumaterialien und Reperaturmaterialien für Schiffe (als Kauf/Baugut)

- Weltkarte ungenau, man ist auf Land eindeutig und Ufo ist trotzdem im Wasser (Bug oder durh

verwaschene Karte) die Welttkarte kann ruhig deutlich bessere auflösung haben!

- Alphatron-Erklärung des Materials als Forschungsgut!

- Alphatron-Abbau durch maximal 5 oder 10 Techniker und der Gesamtwert kann dadurch über 100%

steigen, wobei die "%"-Anzeige ungenau ist, man sollte in dem Stützpunkt eine Info haben, wieviel als

Basis und mit Technikern abgebaut wird (ohne Techniker wird ja auch was abgebaut, trotz der 0%)

- Bauzeit für neue Tiefenebenen

- Baumaterialien für Gebäude und Bauarbeiter / Technikerbedarf

- Bauzeiten für Gebäude Technikerabhängig.

- Deutlich mehr Forschungen, Aliens, Alienschiffe, Alienwaffen etc.

- Alienbasen auf der Erde finden und einnehmen / zerstören, wenn sie diese mal anlegen...

- Die 64.000 Punkte-Rechnik für den "Im April ist die Invasion"-Sache macht Panik, da man 2 Monate daran forscht trotz 60 Wissenschaftler Stufe 50-100, das machet echt Panik! (und dann kommen nur harmlose Mutterschiffe!)

-Infiltrationspunkte, wenn da welche sind, woher weiß man, wo das ist? Eine Erklärung dazu wäre interessant

- Meldungs-Log, daß man alte Meldungen nachsehen kann, wie "Stadt XX wurde infiltriert, unternehmen

sie etwas"

- Was soll man bei Infoltration machen, auße Patrouille irgendwo fliegen? Die Meldung irritiert!

- Terrorangriffe der Aliens waren abartig, aber interssant, um die X-Com zu lähmen, sollten auch rein...

- Piloten als 4. Personenart machen, die auch Werte haben, die beim Raumkapmf interressant sind (bei

der "Simulation", die simulation sollte man automatischer Kampf nebnnen, das ist ein Falschname!

- Automatischer Kampf für Bodenkampf machen, dmait ich für 2 Aliens, wenn ich 10 Leute habe, das

berechnen lassen kann mit Optionen für "Sprengstoffe, Minen, etc und der Kampf mit ausrüstung

berechnen, wenn man also nur Laserwaffen hat, keine Zerstörung z.B.

- Punktebewertung und Geldverhältnis der Aufträge erleutern und wie da was (vermutlich die Beziehung

zum Staat) reinzählt!

- Punktewertung der Aienartefarkte erklären

- Alphatron-Anzeige im Hauptbildschirm

- Statistik und Zähling, wieviel Einsätze man hatte, wieviele UFOs man abgeschossen und wieviele

man gesichtet hat und wieviele man NICHT gesichtet hat!

- Warum teilen die Staaten, die nicht abgedeckt sind, keine UFOS mit? Werden die nicht angegriffen?

- Ufos sollten mal Landen für irgendwelche Sachen und da kann man dann ganze, intakte UFOS

mitnehmen z.B. und einen Großtransporter für haben

- Bei Werkstatt komplette Daten angeben: Einzelproduktionszeit,, Produktionsstunden, einkauf,

verkauf, etc. Halt überall immer alle Daten, anstatt die Daten verstreut und bei Produktion auch sagen,

wieviel die jetzigen Fähigkeitspunkte für dieses Teil beauchen, für das aktuelle und Gesamt ist ja, aber

wenn ich was im Bau habe, wieviel brauch ich dann pro Teil?

- Sensoren, die auch später durch Wände funktionieren

- In der Mission Anzeige der Gegner, also Genauere Informationen und auf jeden Fall die Anzahl der

gesamten und Abgecshossenen

- Betäubungsmöglichkeit für Verhöre

- Laden / Speichern auch im Spiel und Missionen möglich? Mag einfacher sein, aber besser, als immer

vor der Mission zu speichern und da nachzuladen, wenn alles schief geht...

- Multiplayer? Wie soll das gehen? außer daß es realzeit permanent ist, was manchman hektisch sein

kann, wenn man Missionen hat

-Ufo-Teile und Technologien, wie deren Antriebe, etc, sollte man bergen und erforschen können.


Teil 2: Savegame
In kurzform:
Das Savegame-Prinzip, sorry, stinkt!
ERkläung: man hat 1 Datei pro Account (anstatt ein Verzeichnis mit 1 Datei je Spielstand) und kann keine Spiele löschen, NUR den Account, was ich mal versehentlich machte, wo ich nur einen Spielstand löschen wollte.
Desweiteren sind die Savegames interessanterweise VIEL zu groß!
Als Verzeichnis kann man z.B. 1x die Alphatron-Verteilungskarte speichern und den rest als TXT / Zahlenvariante.
auf der Festplatte kann man das dann komprimieren, was momentan nicht geht!

Es ist 34MB groß nd wenn man speichert, ist das Spiel mehrere Sekunden lahmgelegt, da de immer ALLE Savegames dmit ja speichert, das halte ich für, sorry, einen echten Fehler.

Nicht böse verstehen, wollte es nur sagen...

Falls jemand zu irgend was fragen hat, feklariere ich alles gerne genauer.

Auch bin ich gerne Bereit, neue Sachen mit Werten und Beschreibungen, etc, zu deklarieren, auch Upgrades, etc.


Ach ja, das Savegame von 903 ist nicht unter 910 lesbar!

...DX
verfasst am: 10.11.2006, 12:19
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Teil2:
Zitat: DareliusXurax
Ach ja, das Savegame von 903 ist nicht unter 910 lesbar

Was erwartest du? Das sind schließlich zwei verschiedene Versionen. Spielstände von X2 sind bei X3 auch nicht verwendbar, obwohl das ursprünglich nur ne Erweiterung werden sollte.
Allein die Tatsache, dass Ausgangsstoffe in 903 nicht existieren macht es doch zu etwas völlig anderem.

Mein Spielstand hat 1 MB und einzelne saves können gelöscht werden. Dazu gibt es im Spiel - welch Wunder - die Option "Spiel löschen".

Teil1:
Du hat sehr viele Dinge aufgeführt, die Spielsatzabhängig sind. Mit anderen Worten: Das kannst du dir selbst basteln.
Andere Dinge sind mehr oder weniger geplant.
hat und wieviele man NICHT gesichtet hat!
Sehr realistisch... O.o

Tip zum Bodenkampf: Die Kartengröße hängt von der Anzahl der Aliens und deinen Soldaten ab. Mit 12 Leuten hast du immer recht große Karten, selbst bei einem Alien.
verfasst am: 10.11.2006, 13:06 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: DareliusXurax
- F-Tasten für Forschungsaufträge, sowie Kurztasten im Hauptschirm und Menü gleich machen oder

beide anzeigen, sind ja verschiedene, was komisch ist

Kann in Mantis eingetragen werden.

Zitat: DareliusXurax
- Soldaten an eigenen Durchschnitt anpassen und Fortschritt, daß man im März auch mal Soldaten für
45k kaufen kann

Zitat: DareliusXurax
- Stellenmarkt mit Soldaten und "Benachrichtigung" spezifischer mit Soldaten-%

ISt beides bei Umsetzung eines Soldatenkonzeptes geplant (was aber noch dauern kann, da derzeit andere Sachen wichtiger sind). Sicherheitshalber trotzdem in Mantis eintragen.
Zitat: DareliusXurax
- Bilder fehlen bei einigen Forschungs-Sachen, sowie Beschreibungen

Sache des Spielsatzerstellers. Der default ist auch nur eine Übergangslösung.
Zitat: DareliusXurax

- Komplette Angaben aller Ausrüstung bei allen Sachen, wie Gewicht, Herstellungskosten undRecyclingkosten etc in der LAGER-Sicht auf jeden Fall, um vorher Gewicht zu wissen! Wenn sie überall gleich sind, ist es einfacher und man muss nicht umherklicken für einige Angaben

Bitte nochmal genau erläutern. Wo fehlt welche Angebe?
Zitat: DareliusXurax
- Bei Raumschiffkampf die "Warten" Option für Kampf mit mehren Schiffen machen und ähnlich rundenbasierend, wie die Bodenkämpfe, da das hektische im Vergelich zum sonst pausierbaren, rundenorientiertem Spiel unstimmig scheint.

Der Arcademodus ist nur ein Platzhalter. Ein neuer Luftkampf ist geplant.
Zitat: DareliusXurax
- Alienwaffen sollten verkaufbar sein und auch durch "Upgrades" zu verbessern, wenn auch Teuer

War ein Inteam lange umsrittener Punkt. Verkaufen sollte aber im derzeit im Spielsatz einstellbar sein.
Zitat: DareliusXurax
- Bei Beute auch Raumschiffmaterialien erbeuten zum erforschen und verkaufen, damit man neue UFO-Technologien forschen und bauen kann

Sollte per Skriptsprache möglich sein.
Zitat: DareliusXurax

- Leichenstapelung? Was passiert mit den ganzen Leichen? Am besten Verkaufbar, wie in UFO1+2

Um die Leichen sollte sich der Spieler nicht auch noch kümmern müssen (es gibt ja die Autopsie).

Zitat: DareliusXurax
- Berechnung der Sicht- und Schußbahnen, die Aliens können feuern, wo ich nicht feuern kann, obwohl meine Leute bei Entdecken und Treffen 100 haben z.B.! (Nachtrag: Ich konnte schießen und zu 99% Trefen, die "Deckung" sollte dann angezeigt werden und von der Trefferchance abgezogen, anstatt "keine sichtlinie")

Eine Deckung ist aber kein sicherer Schutz, den je nach Waffe kann selbige auch durchschlagen werden.

Zitat: DareliusXurax
Technologie für Medikits...

Medizin war mal angedacht, wäre aber ein sehr komplexes Gebiet. Wird wohl vorläufig nicht kommen (außer es regnet Programmierer).

Mehr vielleicht später. Die Liste ist ja wirklich schon beeindruckend lang :D
verfasst am: 10.11.2006, 13:41
Registrierdatum: 08.11.2006, 06:23

 Beiträge: 433
@Lennstar
DAS ist trotzdem nicht gut, da man sonst dauernd alle Savegames verwerfen muss, normalerweise sollte man mit neuerer Version alte Saves nutzen können, aber egal.

Die 910 hab ich danach erstmal wieder gelöscht, weil ich Null Unterschiede sah, außer einer schlechteren Schriftart...

@Natter
Hmm, das mit dem "Mantis" muss mir mal jemand erklären, ich kann da nichts eintrgen und was a drinnen steht ist... *grübel* für mich momentan "unübersichtlich", um es nett zu sagen...

Was ist ein "spielsatz"? Ein Satz im Spiel?


Man hat für die ausrüstung mehrfach angaben, aber nie alle:
Herstellung, Werkstatt, Lager, Forschung und Soldaten und immer sind nur Teilweise angaben, nirgendwo komplette. Beispielsweise fehlt in der Lagerliste das Gewicht etc.


Spielsatz und Skriptsprache?
*Bahnhof*

Bei den Leichen okay, aber wenn man theoretisch 200 Aliens hat, was passiert damit? *g* Großes Osterfeuer? *g*


Deckung surchschlagen?
Man kann per Zufall die Mauern kaputtschießen, aber bei gerade Schußlinie (bzw schräg mit Mauerecke) sieht er mich, ich ihn NICHT , er kann schießen, ich nicht!
Wenn ich ihn sehe, sthet "keine Sichtlinie" bei dieser Ecke und ich kann ihn trotzdem treffen, die Angabe sollte zumindest korregiert werden, da sie falsch und irreführend ist in "Teilweise Deckung" oder so


Die Liste ist nur en kleiner Teil...

Wenn sich mal jemand mit mir in ICQ oder sowas auseinandersetz, kann ich sicher ehr machen, als hier nur tippen...



...DX
verfasst am: 10.11.2006, 15:14 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: DareliusXurax

@Lennstar
DAS ist trotzdem nicht gut, da man sonst dauernd alle Savegames verwerfen muss, normalerweise sollte man mit neuerer Version alte Saves nutzen können, aber egal.

Naja, wenn die Änderungen am Spiel zu groß sind, dann ist es nicht möglich, alte Spielstände zu importieren. Wird vielleicht deutlicher, wenn du dir klar machst, was ein Spielsatz ist.

Zitat: DareliusXurax

Was ist ein "spielsatz"? Ein Satz im Spiel?

Der Spielsatz ist die größte Stärke von X-Force. Das Spiel selbst bildet nur eine Art Plattform. Im Spielsatz hingegen werden sämtliche Gegenstände, Forschungen, Aliens etc. festgelegt. Mittels einerSkriptsprache kann darüber hinaus auch eine komplexe Story ermöglicht werden. Und einen Spielsatz kann jeder erstellen. Dafür gibt es nämlich einen schönen Editor (edit.exe; wird mitinstalliert). Da beim Sprung vo0n 0.903 zu 0.910 massive Änderungen vorgenommen wurden (viele Gegenstandseigenschaften haben sich verändert, die Skriptsprache wurde erweitert/geändert etc.) sind aber alte Spielstände nicht mehr verwendbar (selbst die alten Spielsätze können zu Problemen führen).

Zu Mantis. Durch die Filterfunktion (und die Suche) ist das ganze trotzdem halbwegs übersichtlich (Teamintern gibts auch noch Sammeleinträge, die z.B. alles zum Soldatenkonzept zusammenfassen). Wegen der Anmeldung solltest du mal folgenden Link probieren:
http://bugs.xforce-online.de/signup_page.php


Hoffe das klappt.
verfasst am: 10.11.2006, 18:20
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: DareliusXurax
Die 910 hab ich danach erstmal wieder gelöscht, weil ich Null Unterschiede sah, außer einer schlechteren Schriftart...

Es gibt massive Unterschiede und Verbesserungen, aber diese sind alle intern und müssen auch erstmal in den Spielsätzen ausgenutzt werden.

Die drei wichtigsten Vorteile der 910:

1.) die erweiterte Scriptsprache erlaubt dem Spielsatzersteller die Kontrolle über die UFOs zu übernehmen.

In der 903 haben alle UFOs dasselbe primitive Verhalten und es gibt eine ganz einfache Taktik, jedes UFO zu zerlegen:
Stelle einen Jäger einen Millimeter neben die Startbasis. Jedes einzelne UFO (egal wo es erscheint) wird daraufhin sehr schnell die Verfolgung dieses Jägers starten - genau in den Angriffsbereich der Basiswaffen hinein. Wenn der Jäger schnell genug ist kann man sogar das UFO im Kreis hinter sich her locken, bis es von der Basis zerstört ist - ohne das der Jäger seine eigenen Waffen benötigt.

In der 910 kann man dieses Verhalten durch KI-Scripte ersetzen. Insbesondere mein Spielsatz "Der galaktische Krieg" (verfügbar über das Konfigurations- und Updateprogramm der 910) macht das, dort gibt es verschiedene KI-Scripte für Scout-UFOs, Jäger-UFOs, Landeeinheiten usw usw.
Und kein einziges dieser UFOs lässt sich über den Trick mit der Basisverteidigung narren.

2.) Gegenstände werden nicht mehr nur in Alphatron zerlegt und daraus gebaut, sondern man kann auch andere Komponenten (Ausgangsmaterialien) haben. So kann es Forschungen zu Hybridwaffen geben, die nur in der Anzahl gebaut werden können wie man vorher aus gefundenen Alien-Gegenständen die Bauteile ausbauen konnte.
Das ist im galaktischen Krieg zwar geplant, aber noch nicht eingebaut - aber der Invasion-of-Angels-Spielsatz nutzt das glaube ich schon aus (musst Du im passenden Forum-Thread anfragen, gibt es nur per eMail).

3.) Das gesamte Schadenmodell ist umgestellt, in der 910 haben die Waffe eine begrenzte Schussweite. Außerdem gibt es zusätzliche Waffeneffekte, d.h. man kann nicht nur Explosivgranaten sondern auch Splittergranaten im Spielsatz einbauen. Da weiß ich aber nicht wo das schon gemacht wurde, im galaktischen Krieg gibt es das erst in der nächsten Version (dauert noch was).

Die Spielsatzauswahl verbirgt sich übrigens im "Neues Spiel"-Fenster oben rechts im Button mit den drei Punkten neben dem Spielsatznamen, das Fragezeichen ruft die Beschreibung des aktuell gewählten Spielsatzes auf.
verfasst am: 11.11.2006, 13:05
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Da das DirkF nicht weiß, merke ich das mal an:
Gibts bei mir:
Zitat: DirkF
Gegenstände werden nicht mehr nur in Alphatron zerlegt und daraus gebaut, sondern man kann auch andere Komponenten (Ausgangsmaterialien) haben.

Zitat: DirkF
zusätzliche Waffeneffekte


Geplant/eingebaut aber nicht veröffentlicht:
Zitat: DirkF
es Forschungen zu Hybridwaffen geben, die nur in der Anzahl gebaut werden können wie man vorher aus gefundenen Alien-Gegenständen die Bauteile ausbauen konnte

Zitat: Natter
Bei Beute auch Raumschiffmaterialien erbeuten zum erforschen und verkaufen, damit man neue UFO-Technologien forschen und bauen kann



Leider hat sich jemand, der mal aneboten hatte, ein paar scripte zu machen, nicht wieder gemeldet, und ich habe chronischen Zeitmangel, da ich immer viel zu viel vorhabe an viel zu vielen verschiednen Projekten.

Zitat: DareliusXurax
DAS ist trotzdem nicht gut, da man sonst dauernd alle Savegames verwerfen muss, normalerweise sollte man mit neuerer Version alte Saves nutzen können, aber egal.

Schön wäre sowas, aber bei den meisten Spielen geht das ja nicht mal mit versch. Modvarianten! Nach jedem update des Spiels muss dann der Mod angepasst werden. (wie z.B. bei X3, gestern ist Bala Gi herausgekommen- Version 2 - und alles mögliche muss umgeschrieben werden, weil 2 Sektoren dazugekommen sind und neue Raumschiffe.)
Hier musst du prinzipiell das gleiche machen. Nur ist der Mod hier ein Spielsatz.
verfasst am: 12.11.2006, 05:01
Registrierdatum: 08.11.2006, 06:23

 Beiträge: 433
@Natter

Also ein "mod", dann scheiss ich beweid.. äh, weiß ich Bescheid...

Problem Mantis:
Toll, dieser Grafikcode ist super lesbar, 8 Versuche scheiterten, das zu entziffern *heul*
Für Leute mit meiner Sehcshwäche ist dieser Grafik-unleserlich-Code einfah gemein...


@DifkF
Hmm, danke für die Informationen, gedacht hab ich mir sowas fast in der Art, woltle es nur bestätigt haben.

Bei deinem Mod der 910 ist das Problem, die UFOS zuckeln unkntrolliert, was ihre Flugbahn betrifft, sieht witzig aus und der ist die HÖLLE und kaum schaffbar, ohne massivsten Verlust, wenn überhaupt, aber gut!


@LennStar
Danke
und X3 läuft vorn und hinten nicht, habs mir mal geliehen und versucht, da es nicht lief, gab ich es zurück.


Tja, dann muss ich abe noch mal etwas "unangenehmes" loswerden...
*schmunzel*
Da ich bei Neverwinte Nights ja auhc Module (mods) erstelle mitsamt entsprechenden Skripten, kan ich so einiges nachvollziehen, ABER:

Die Hilfe ode Dukumentation und das Wort, was ihr gerne braucht "einfach" ist, sorry, gelogen!
Da ihr in der Materie drinnensteckt, ist es für euch einfach, aber für einen Neuling darin ist das *grübel* nur verwirrend!

Das Spiel ist gut, jedoch die Hilfestellung und die Ingame/offgame-Hilfe lääßt zu wünschen übrig.

BEVOR ihr jetzt sagt, machs doch besser, ich weiß, daß das eine Schweinearbeit ist und die kaum einer machen wlll, und vielleicht kann ich da ja weiterhelfen, so es erwünscht ist.

@Sento
Danke für deine ICQ-Anfrage, ich bin Selten on, daher meine Mail via ICQ geschickt.

*auf Uhr seh*
*grummel*
*Magenknurr*
ich sollte Vampir werden, passt besser zu meinem Rhytmus *grübel*

Mal sehen, was ich so helfen kann, wenn ich mehr von dem Spiel verstanden habe...

Bevor ich das mantis mache, werd ich erstmal mich hie im Forum etwas "umsehen2 und das Spiel mal spielen und hier und da testen, was ich "editieren" kann...


...DX
verfasst am: 12.11.2006, 10:21
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: DareliusXurax
Problem Mantis:
Toll, dieser Grafikcode ist super lesbar, 8 Versuche scheiterten, das zu entziffern *heul*
Für Leute mit meiner Sehcshwäche ist dieser Grafik-unleserlich-Code einfah gemein...

OK, da magst Du recht haben - bisher ist so ein Problem noch nicht bemerkt worden, wahrscheinlich weil in der kleinen XForce-Community noch niemand mit so einer Seeschwäche da war.

Leider werden wir das wohl auf absehbare Zeit nicht ändern können, da der Code von Mantis nur übernommen wurde und sich hier keiner damit auskennt...

Zitat: DareliusXurax
Bei deinem Mod der 910 ist das Problem, die UFOS zuckeln unkntrolliert, was ihre Flugbahn betrifft, sieht witzig aus und der ist die HÖLLE und kaum schaffbar, ohne massivsten Verlust, wenn überhaupt, aber gut!

So ist das auch gedacht - man fängt nicht umsonst mit so vielen Flugzeugen an, die sind als Kanonenfutter geplant und man muss erstmal eine Durststrecke überstehen bevor man an die besseren Flugzeuge und Waffen kommt.
Die Flugbahnen werden aber auch noch überarbeitet (übrigens haben nur die Scouts absolute Zufallsflugbahnen, spätere UFOs gehen teilweise anders vor).
Zitat: DareliusXurax
BEVOR ihr jetzt sagt, machs doch besser, ich weiß, daß das eine Schweinearbeit ist und die kaum einer machen wlll, und vielleicht kann ich da ja weiterhelfen, so es erwünscht ist.

Hilfe für die Dokumentation ist immer erwünscht, zumal das Team gerade noch im Umbruch ist. Einige Hilfen über die Dokumentation hinaus gibt es aber schon, z.B. der Dummy-Spielsatz der nicht nur alles enthält um sofort einen vollständigen Spielsatz zu haben, sondern in den Platzhaltern auch Beschreibungshinweise gibt, wozu die dienen.
Noch ist die Dokumentation gerade in der Scriptsprache aber eine Schwäche. Die Scriptsprache ist aber auch noch im Aufbau, und bei der letzten Umstellung sind auch einige Befehle wieder gelöscht worden - da möchte auch niemand unnötige Arbeit machen...
verfasst am: 12.11.2006, 11:28
Registrierdatum: 10.11.2006, 19:42

 Beiträge: 178
Muss ich Darelis bezüglich der Skriptsprache zustimmen: Ich kann nicht einmal den Namen eines bestimmten UFOs, basierend auf dem Anfänger Spielsatz, ändern, ohne das mir eine unverständliche Fehlermeldung gezeigt wird. Ich habe noch nie mit irgendeiner Skriptsprache gespielt und habe auch durch diese gesammte Skript Hilfe keinen weiteren Schritt machen können.
verfasst am: 12.11.2006, 14:11
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sindri
Ich kann nicht einmal den Namen eines bestimmten UFOs, basierend auf dem Anfänger Spielsatz, ändern, ohne das mir eine unverständliche Fehlermeldung gezeigt wird.

Du kannst den Namen eines UFOs nur ändern, wenn es per Skript erzeugt wurde - nicht bei den automatischen Zufallsufos.

Dann ist das aber normalerweise sehr einfach:

UFO.name:='Neuer Name';
(Wenn UFO der Name der Objektvariablen für das erzeugte UFO ist)

Wenn jemand Probleme und Fragen zur Skriptsprache hat, dann kann er sie auch gerne im Scriptbereich des Forums posten - dort ist auch LennStar's Fragerunde, mit der er damals seine Fragen zu seinen ersten Skripten geklärt hat...
verfasst am: 13.11.2006, 16:57
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
wenn dir einige der Sets zu schwer sind hau mich mal mit Adresse im Thread "Fallen Angels" an, dann könnte ich dir einen geben der... zumindest am Anfang etwas leichter ist
verfasst am: 14.11.2006, 06:39
Registrierdatum: 08.11.2006, 06:23

 Beiträge: 433
mal sehen, ist der für 910 auch spielbar?


...DX
verfasst am: 14.11.2006, 12:20 · Edited by: Raptor Nightangel
Registrierdatum: 30.08.2006, 16:53

 Beiträge: 411
Default
Zitat: DareliusXurax
mal sehen, ist der für 910 auch spielbar?


ja ist er und sehr interessant und viel besser als der Default Spielsatz
verfasst am: 14.11.2006, 16:24
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
im aktuellen Stadium ist der NUR noch für 910 spielbar
verfasst am: 02.12.2006, 10:10
Registrierdatum: 08.11.2006, 06:23

 Beiträge: 433
So, Ideen, die mir immer wieder aufgefallen sind, poste ich hier nochmal rein:

1. Werte der Gegenstände Einheitlich, damit sie überall vorhanden sind (wie Gewicht der Ausrüstung z.B.
2. Tastenbelegung und Seitenmenü einheitlich, (in der Weltkarte ist es anders, als in den Anderen Schirmen)
3. Tastenkürzel für alle Befehle, auch Bodeneinsatz abbrechen
4. Anzeige der Forscherpunkte bei der Forcshung direkt, ebenso bei der Werkstatt, damit man sie erkennen kann.
5. Training der Wissenschaflter und Techniker durch Arbeit auch anzeigen und nicht nur bei der "Ausbildung" (Wissenschaftler trainieren durch Forschung, Techniker durch Arbeit scheinbar nicht und es wird nur angezeigt, wenn man aus ausbilden geht)
6. Laber-Fehler: Immer wieder verschwinden Alien-Sachen, die manchmal kurzweilig im Raumschiff liegen, teilweise komplett verschwinden, manchmal von Mission A auf Mission B wieder da sind, da sist seltsam!
7. Bodeneinsatz-Hausverteilung nach unten Schrauben, je 5 Aliens 1 Haus + 0-2 Häuser zusätzlich oder Je 10 Aliens ein Haus +0-2 Häuser zusätzlich, weil es auf Dauer nervt, entweder nachzuladen odder endlos die GIGA-Karte absuchen, da später meist größere Missionen sind und man es so oft macht.
8. Radar-Entdeckungschance angeben, sie haben ja nur eine Chance von X%, ein UFO zu entdecken und die am besten Kumulativ, also bei 5 Radaren je 20% hat man dann 100%...


...DX
verfasst am: 02.12.2006, 10:20
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: DareliusXurax
6. Laber-Fehler: Immer wieder verschwinden Alien-Sachen, die manchmal kurzweilig im Raumschiff liegen, teilweise komplett verschwinden, manchmal von Mission A auf Mission B wieder da sind, da sist seltsam!

Gib mal bitte genauere Beispiele, denn sowas habe ich noch nie gesehen...
Zitat: DareliusXurax
8. Radar-Entdeckungschance angeben, sie haben ja nur eine Chance von X%, ein UFO zu entdecken und die am besten Kumulativ, also bei 5 Radaren je 20% hat man dann 100%...

So arbeitet das Programm nicht - ein UFO wird immer erkannt wenn es in den Radarbereich hereinkommt und (ausgenommen Spezialskripte) nie, wenn es außerhalb des Radarbereiches bleibt.
Nachdem es einmal erkannt ist bleibt es auch außerhalb des Radars sichtbar (ausgenommen man nutzt wiederum Skripte um das zu umgehen).

Mehrere Radarstationen pro Basis sind also sinnlos. Änderungen an dieser Stelle hätten auch massive Auswirkungen auf die Spielbalance, sodass man damit nicht unnötig experimentieren sollte...
verfasst am: 02.12.2006, 16:48
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 Beiträge: 411
Zitat: DareliusXurax
6. Lager-Fehler: Immer wieder verschwinden Alien-Sachen, die manchmal kurzweilig im Raumschiff liegen, teilweise komplett verschwinden, manchmal von Mission A auf Mission B wieder da sind, da sist seltsam!

Zitat: DirkF
Gib mal bitte genauere Beispiele, denn sowas habe ich noch nie gesehen...


ist mir auch häufiger passiert
in dem missions absccluss bericht steht 88 Alienartefakte gefunden
und im Flugzeug liegen grad ma 60 oder manchma nochweniger (und das flugzeug hatte noch genug lagerraum , habs auf 1000 lagereinheiten ededirt um zu kucken ob es daran liegt)
verfasst am: 02.12.2006, 17:44 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Raptor Nightangel
in dem missions absccluss bericht steht 88 Alienartefakte gefunden
und im Flugzeug liegen grad ma 60 oder manchma nochweniger (und das flugzeug hatte noch genug lagerraum , habs auf 1000 lagereinheiten ededirt um zu kucken ob es daran liegt)

Und was für Artefakte kamen dann an?
Ihr dürft die Munitionssammlung nicht vergessen. Wenn die Aliens Waffen mit Magazinen haben und damit schießen, dann sind z.B. (bei 88 Artefakten, d.h. wahrscheinlich 20+ Aliens) 30 Magazine mit durchschnittlich 15/20 Schüssen gefunden und bewertet worden. Dies sind dann 30*15=450 Schuss und damit 22 volle Magazine plus 1 Magazin mit 10/20 Schuss für die anschließende Speicherung im Lager.
Diese Munitionssammlung zu vollen Magazinen ist immer automatisch, es kann nur maximal ein unvollständiges Magazin geben.
Dies sieht man insbesondere am Anfang des Spieles, wenn man gegen ein Alien kämpfte und dieses einen Schuss abgegeben hat, dann hat man zwar ein Magazin gefunden und dieses ist auch in Forschung gelistet, aber diese Forschung kann nicht gestartet werden mit der Begründung "kein Exemplar im Lager" - denn man hat durch den Schuss des Aliens ja kein volles Magazin mehr.

Die unvollständige Munition ist aber nicht verloren, sie wird dann mit späteren gefundenen Magazinen jeweils aufgefüllt.

Die zweite Grenze ist natürlich die von Raptor angesprochene Lagergrenze im Flugzeug - wobei diese niemals auf 1000 gesetzt werden kann, der Editor blockiert bei 300 Einheiten. Und bei 88 Artefakte müssen da nur ein paar wenige große dazwischen sein und schon passt nicht mehr alles ins Flugzeug hinein und ist dann natürlich verloren...
verfasst am: 03.12.2006, 16:55
Registrierdatum: 30.08.2006, 16:53

 Beiträge: 411
ok 300 (habs es jetzt nochma kontrolliert)
aber selbst wenn ich alle alien waffen auf laser umstelle und die lagereinheiten auf 0,1 setzte fehelen immer wieder mehrere gegenstände zum beispiel rüstungen (20 Aliens = ca 15 Rüstungen ankommen vieleicht ma 10)

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