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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschläge/Ideen —› Upgrades (wieder mal)

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Autor Mitteilung
Hollunder
verfasst am: 19.12.2005, 01:26
Die Variablen die von anderen abgeleitet werden, also z.B.Herstellungszeit und Upgradezeit sind auf die art und weise nicht frei sondern nur abhängig voneinander einstellbar.


Also ein Skript dass aus den einen Waffen die nächsten macht? ähm... also irgendwie stell ich mir vor eine Checkbox mit 'Werte frei definieren' wäre da einfacher..

Nein, ich hab' leider keine Ahnung von der Umsetzbarkeit und vom Programmieren, aber so stell ich es mir halt am optimalsten vor.
verfasst am: 19.12.2005, 02:58
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Hollunder
ie Variablen die von anderen abgeleitet werden, also z.B.Herstellungszeit und Upgradezeit sind auf die art und weise nicht frei sondern nur abhängig voneinander einstellbar.

Wieso? DirkFs Vorschlag war doch, jedes Upgrade als extra Projekt zu definieren. Und da kannst du dann beliebige Forschungszeiten, Herstellungszeiten etc. verwenden.

Zitat: Hollunder
Also ein Skript dass aus den einen Waffen die nächsten macht? ähm... also irgendwie stell ich mir vor eine Checkbox mit 'Werte frei definieren' wäre da einfacher..

Nun, so schwer wäre ein solches Skript nicht. Einfach Gegnstand A löschnen, und dafür Gegensatand B ins Lager. Während hingegen eine Checkbox "Werte frei definieren" eine Menge Arbeit für Jim bedeuten würde (ohne das sich daraus ein allzu großer Nutzen ergeben würde).
verfasst am: 19.12.2005, 03:19
Registrierdatum: 19.12.2005, 02:08

 Beiträge: 52
Ok, tschuldigung, da ist mir jetzt ein Denkfehler unterlaufen. Vielleicht fällt mir morgen noch etwas dazu ein, jetzt bin ich gedanklich nichtmehr in der Materie.

Wie gesagt, Methode und Aufwand kann ich nicht beurteilen, wenn's auf diese weise besser umsetzbar ist dann auf diese weise.
Mir geht es hauptsächlich um variable Möglichkeiten um bei den Forschungen auch Überraschungen bieten zu können, keine starre 5% steigerung.
verfasst am: 19.12.2005, 12:36
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: Natter
Nun, so schwer wäre ein solches Skript nicht. Einfach Gegnstand A löschnen, und dafür Gegensatand B ins Lager. Während hingegen eine Checkbox "Werte frei definieren" eine Menge Arbeit für Jim bedeuten würde (ohne das sich daraus ein allzu großer Nutzen ergeben würde).


Du meinst: Ich habe Waffe A, erforsche upgrade (Waffe B), deshalb wird Waffe A aus dem Lager aller Basen und aus allen Flugzeugen und von allen Soldaten genommen, und durch Waffe B ersetzt- dabei aber die Verknüpfung von Munition(sarten) etc. gelassen?
verfasst am: 19.12.2005, 14:12 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: LennStar
Du meinst: Ich habe Waffe A, erforsche upgrade (Waffe B), deshalb wird Waffe A aus dem Lager aller Basen und aus allen Flugzeugen und von allen Soldaten genommen, und durch Waffe B ersetzt- dabei aber die Verknüpfung von Munition(sarten) etc. gelassen?

Wie ich schon weiter oben angedeutet habe, Flugzeuge und Soldaten machen (zumindest derzeit) Probleme. Man könnte ja argumentieren, das eine Waffe, die nicht in der Basis ist, auch nicht von der selbigen überarbeitet werden kann :D
verfasst am: 19.12.2005, 14:12
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
@Lennstar:
Nein, das ist (noch) nicht möglich. Aber wenn ich die Struktur richtig im Kopf habe (Source gerade nicht griffbereit und ist schon länger her) dann würde ein zusätzlicher Scriptbefehl mit einem speziellen Zugriff ausreichen um das zu machen.

Allerdings könnte ein solcher Scriptbefehl auch viel durcheinander bringen, deshalb kann man nicht sagen ob der jemals kommen wird...

Aktuell könnte man wahrscheinlich nur die Gegenstände unter Beibehaltung der Anzahl austauschen (inkl. Munition), die Ausrüstung müsste den Soldaten aber neu zugewiesen werden. Müsste mal jemand genauer analysieren was möglich ist...
verfasst am: 19.12.2005, 14:16
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: Natter
Wie ich schon wieter oben angedeutet habe, Flugzeuge und Soldaten machen (zumindest derzeit) Probleme. Man könnte ja argumentieren, das eine Waffe, die nicht in der Basis ist, auch nicht von der selbigen überarbeitet werden kann


Das oben hab ich nicht mehr im Kopf, und ich wollte ja auch bloß daruaf hinweisen, dass ich da den ein oder anderen Haken vermute ;)
verfasst am: 21.12.2005, 08:42 · Edited by: Moderator
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
vielleicht sollte man das Upgraden auch ganz weglassen und durch eine eigene Forschung wie zb http://www.xforce-online.de/forum/index.php?action=vthread&forum ersetzen.
Dann könnte man als spielsatzbastler genau entscheiden was durch upgrades verbessert werden kann, das wäre wesentlich präziser.
verfasst am: 21.12.2005, 18:14
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Upgrades sind eigentlich ne schöne Sache, aber so wie sie jetzt umgesetzt sind, nicht wirklich optimal. Von daher würde ich alles dafür für tuen, dass diese in der jetzigen Form wegfallen => da zu unflexibel :)

Ich unterstütze damit den Vorschlag von Sento und es wäre sicherlich relativ einfach, in den Skripteditor einzubauen, dass man für eine Ausrüstung automatisch die verschiedenen Levels erzeugt und anschliessend selbst bearbeiten kann. Aber ist erstmal so eine ganz spontane Idee, über die ich noch genauer Nachdenken muss und auch werde.
verfasst am: 21.12.2005, 19:01
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Also im Prinzip eine erweiterte Kopierfunktion, die automatisch neue Projekte anlegt und die Werte nicht 1:1 kopiert sondern mit den Vorschlagswerten der bisherigen Updates anfüllt?

Das wäre tatsächlich mit vernünftigem Aufwand zu erledigen - wenn man auf Zusätze wie Querverknüpfungen verzichtet und es nach dieser Kopierfunktion auch tatsächlich als unabhängige Projekte verwertet, dann ist das sogar sehr schnell umzusetzen. Probleme würde es nur geben wenn man die so entstandenen Pseudo-Upgrades noch irgendwie als Vorgänger verknüpfen wollte...

Ansonsten eine Bearbeitungsfunktion mit einer Abfrage wieviele Folgeprojekte erstellt werden sollen, anschließend eine entsprechende Schleife zur Erstellung neuer Projekte die dabei die Werte automatisch zuordnet.

Mit etwas mehr Aufwand kann man sogar in den Editor ein kleines Formelfenster setzen und damit die Art der Veränderung schon vor dem Kopieren festlegen. Spart noch mehr Eingabearbeit (Die Formel muss dann natürlich allgemeingültig sein und nicht speziell).

Mal gucken, wenn ich Zeit finde mache ich vielleicht mal einen Codevorschlag - bin gerade noch mit anderem beschäftigt...
verfasst am: 21.12.2005, 19:18 · Edited by: tw01d023
Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41

 Beiträge: 214
Naja nicht umbedingt mein Wunschziel und wenn wir auf die Art und Weise die Projekte erhöhen werden wir noch auf die Übersichtlichkeit im Spielsatzeditor bei großen Sätzen zurückkommen müssen.

Aber wenn ihr glaubt das man das so schnell und einfacher umsetzten kann?

Ich will einfach nur viel einstellen können. ;)
verfasst am: 21.12.2005, 19:32 · Edited by: Sento
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
Àlso mein anderer Vorschlag war ja noch das man eine hochforschbare Forschung hat die die eigenschaften einer Ausrüstung direckt verändern kann ZB du hast eine Forschung, die einen Laser verbessert und da trägst du als Spielsatzentwickle A) ein was sich verbessert (kann nur die Reichweite sein bei der Forschung) und B) um wieviele % oder Punkte pro Stufe ODER du schreibst noch Speziell für jede Stufe was du dir wünschst.
Und vorallem wieviele Stufen es gibt.
Zusätzlich solltest du noch eintragen können Welche Waffen die Forschung beeinflusst und ob für alle der 100%tige wert dessen was du eingegeben hast.
So könnte man zb globale Forschungen schaffen oder Forschungen für eine Waffengattung, oder oder oder.
Das wäre natürlich leicht umfangreicher zu Programmieren, als nur das mit dem Kopieren, aber ich glaube wenn man beides einbaut würden bei der hochforschbarkeit nur noch wenige Wünsche offenbleiben.
verfasst am: 21.12.2005, 19:38 · Edited by: LennStar
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Wie wärs denn mit der Variante, den Spielsatzersteller einstellen zu lassen, was das upgrade verbessert?
Bsp:
Flugzeuglaser:
Anzahl upgrades: 3
Anzahl Schüsse pro upgrade mehr: 5
Stärke +: 10
etc.
Eine feste Zahl ist meiner Meinung nach ohnehin besser als %. (Die berühmten 0-Verbesserung-upgrades ;) )
Da könnte man dann einstellen, dass mit jedem upgrade z.B. die Schusszahl des Akkus beim Lasergewehr erhöht wird, aber
nicht die Stärke (denn sonst schmilzt der Lauf)
Und die Zahl der upgrades begrenzt dann größere Verbesserungen auf ein best. Maß.
Muss nur noch festgelegt werden, wieviel Aufwand pro upgrade(% von Erforschung)

Dann kann man zwar keine unterschiedlichen upgrades machen, aber der Aufwand für den Spielsatzersteller liegt in Grenzen (vorgegebener Standardwert auch ganz nützlich). Und eine neue Generation kann man trotzdem noch so machen, wie oben überlegt.
verfasst am: 21.12.2005, 19:47
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
Die Forschungsdauer wird natürlcih eingetragen und auch die erhöhung pro stufe auch in % oder in zahl.
also ich bin dafür das man sowohl % als auch zahlen eingeben kann, auch bei der stärke der verbesserung. (das ist meiner meinung nach wichtig wenn du einer Forschung hast die sich auf mehrere Waffen auswirkt)
Das was du beschreibst ist ungefähr das was ich auch meinte. Aber wie nest du man kann keine Unterschiedlcihen Upgrades machen?
Man kann doch auch mach Schusstärkenforschung erhöht die stärke der waffe um 2 pro forschung.
Parralell dazu kann man noch reichweiten Forschung machen erhöht die reichweite um 1.
Das beides sind getrennte Forschung, oder einzelne, wie es dem Spielsatzbastler beliebt.

Zusätzlich kann man die Forschung auch noch für Laser MK2 gültig machen nicht nur für Laser MK1

versteht ihr wie ich das meine?
verfasst am: 21.12.2005, 19:55
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sento
Das wäre natürlich leicht umfangreicher zu Programmieren, als nur das mit dem Kopieren, aber ich glaube wenn man beides einbaut würden bei der hochforschbarkeit nur noch wenige Wünsche offenbleiben.

Bei jeder Veränderung kann man grob zwischen den folgenden Arten unterscheiden:

Wenn die Veränderung keinerlei neue Eigenschaften oder Werte an den bestehenden Objekten ergänzt, dann kann sie isoliert nur im Editor (bzw. nur im Spiel) durchgeführt werden und ist deutlich einfacher zu realisieren.
Ich weiß jetzt nicht wieviel Zeit Jim pro Tag hat und wie aufwendig die Forschungsliste genau ist, aber eine erweiterte Kopierfunktion wie oben beschrieben würde ich auf einen Programmieraufwand von höchstens 2-3 Tagen schätzen.

Wenn eine Veränderung neue Werte ergänzt, dann müssen sowohl Editor alsauch Spielprogramm umgeschrieben werden und anschließend getestet werden - der Aufwand ist mindestens dreimal (zwei Programme plus Tests) so groß wie für eine Änderung nach der ersten Art.

Wenn eine Veränderung nicht nur neue Werte ergänzt sondern diese auch noch variable Auswirkungen auf bestehende Werte haben sollen, dann rechne gleich mal einen Faktor 10 als Minimum auf die Arbeitszeit - dann braucht man jede Menge Planung und Zeit für die Beta-Tests.

Versteht mich nicht falsch - ich würde es prima finden wenn solche Forschungen nach den Ideen von Sento und LennStar möglich wären. Allerdings ist die Umsetzung davon eine derartige Arbeit, das man dies erst in ferner Zukunft effektiv umsetzen können wird - vorher gibt es deutlich kritischere Punkte zu bearbeiten.

Und bis dahin kann ich gut mit Hilfestellungen wie einer erweiterten Kopierfunktion oder 1268 etc leben...
verfasst am: 21.12.2005, 20:30
Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41

 Beiträge: 214
Zitat: LennStar
Wie wärs denn mit der Variante, den Spielsatzersteller einstellen zu lassen, was das upgrade verbessert?

Dachte das hätte ich von Anfang an so vorgeschagen??

Zitat: Sento
as beides sind getrennte Forschung, oder einzelne, wie es dem Spielsatzbastler beliebt. Zusätzlich kann man die Forschung auch noch für Laser MK2 gültig machen nicht nur für Laser MK1

Das halte ich für wesentlich komplizierter als die bisherigen Überlegungen. Und als Spielsatzersteller hab ich dann bald überhaupt keine Ahnung mehr was wieweit verbessert wurde oder noch wird.
verfasst am: 21.12.2005, 21:05
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: Sento
Aber wie nest du man kann keine Unterschiedlcihen Upgrades machen?


Upgrade 1 erhöht Reichweite, Nr. 2 den Schaden

Zitat: tw01d023
Dachte das hätte ich von Anfang an so vorgeschagen??

Aber ein wenig anders- darum sprach ich auch von Variante
verfasst am: 21.12.2005, 22:38
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Zitat: tw01d023
Naja nicht umbedingt mein Wunschziel und wenn wir auf die Art und Weise die Projekte erhöhen werden wir noch auf die Übersichtlichkeit im Spielsatzeditor bei großen Sätzen zurückkommen müssen.

Nun, das Problem hast du auch ohne=>Ergo muss dafür eine Lösung sowieso gefunden werden. Also sehe ich nicht unbedingt das große Problem dabei.

Aber wenn ihr glaubt das man das so schnell und einfacher umsetzten kann? [/quote]Im Moment halte ich alles andere für viel zu kompliziert (sowohl für den Spielsatzentwickler, der wesentlich mehr Arbeit hat und vor allem im Bereich Programmierung). Da finde ich die Lösung für jedes Upgrade ein eigenes Projekt wesentlich eleganter. Ich zähle mal auf, was man mit dieser Lösung ohne Zusätzlichen Aufwand realisieren kann:

1263, 1245, 1244, 8 und 580.
Sind schon ein paar ;) Mit ein paar Hilfen im Editor sollte die Erstellung von Upgrades auch keine Probleme machen.

Einzigster Nachteil ist halt, dass es mehr Objekte im Spielsatz werden, aber das bekommt man garantiert hin. Bei anderen Lösungen müsstest du ja die Upgrades auch wieder irgendwo angegeben und ob das dann übersichtlicher wär ...
verfasst am: 22.12.2005, 02:56
Registrierdatum: 19.12.2005, 02:08

 Beiträge: 52
moep, was glaubt ihr was ich mit 'frei editierbar' imSinn hatte xD .

Ganze gal welche Lösung sich findet, es wird sic schon eine finden die möglichst viele Möglichkeiten bietet.
Der Aufwand für den Spielsatz-Ersteller ist imo nebensächlich, wenn einem viel am Spielsatz liegt bearbeitet man vermutlich sowieso fast alles.
verfasst am: 22.12.2005, 04:25
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
Zitat: tw01d23

Zitat: Sento
as beides sind getrennte Forschung, oder einzelne, wie es dem Spielsatzbastler beliebt. Zusätzlich kann man die Forschung auch noch für Laser MK2 gültig machen nicht nur für Laser MK1

Das halte ich für wesentlich komplizierter als die bisherigen Überlegungen. Und als Spielsatzersteller hab ich dann bald überhaupt keine Ahnung mehr was wieweit verbessert wurde oder noch wird.

Also da du selber festlegen musst was für eine Waffe gilt wird es nicht wesentlich Undurchsichtiger als zb das Forschungssystem.
Du kannst ja auch darauf verzichten und trägst nur eine Waffe ein pro Forschung, das kann man dann als Spielsatzbastler auch machen.
Man könnte ja auch eine Anzeige bei den Waffen einbaun die Anzeigt durch welche Forschungen sie beeinflusst werden, wenn das nicht zu aufwändig ist.

Das ganze hätte halt die Vorteile das man Forschungen die für alle Waffen einer bestimmten art gelten und auch globale Forschungen einbauen könnte. Das macht zb da sinn: wenn man die Laser 1 Verbessert tut man auch gleichzeitig etwas für Laser2. Bann wäre wenn man Laser 2 endlich erforscht hat und laser 1 veraltet ist nicht die gesammte forschungsarbeit mit ihm weg.
Außerdem könnte man dann auch einfach alle waffen eintragen und eine Globale verbesserung einbaun, die alle waffen beeinflusst.
Vorallem das erste wurde doch einpaar mal gewünscht.

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