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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Allgemein —› Bedeutung von Activated bei den Einrichtungen

Autor Mitteilung
verfasst am: 24.02.2010, 01:00
Registrierdatum: 31.01.2010, 20:05

 Beiträge: 122
Bei der Eingabe von Einrichtungen ist das Feld Aktiviert/Activated markiert. Meine Fragen dazu:

1. Was bewirkt man damit?
2. Kann man in einem Script diese Funktion ansprechen?
3. Wenn ja, wie lautet der Script-Befehl?
verfasst am: 24.02.2010, 07:01
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
aktivated bewirkt nur bei Forschungen oder bei Alien/UFOs etwas, bei der Startausrüstung ist es wirkungslos.

Forschungen: Die Forschung für dieses Objekt ist erst möglich, nachdem das Projekt per Skriptbefehl aktiviert wurde (in science_api)

Alien/UFO: Nur aktivierte Objekte stehen für die Zufallsauswahl des Computers zur Verfügung, deaktivierte Objekte müssen per Skript platziert werden.

Die Befehle befinden sich auch jeweils in den entsprechenden Blöcken der Referenz.
verfasst am: 24.02.2010, 11:22
Registrierdatum: 31.01.2010, 20:05

 Beiträge: 122
Nun, so ganz stimmt deine Aussage nicht!
1. Wird eine Einrichtung deaktiviert, wird sie beim Basisbau nicht angezeigt, das gilt sowohl im Spiel, wie auch bei der gezielten Einrichtung über Basis.BuildRooom(...). Hier wird ein Fehler angezeigt Assertion fehlges ,...basis_api.pas Zeile 208), der inaktive Raum nicht gebaut, aber das Spiel geht weiter.
2. In der Ufopädie wird der inaktive Raum auch nicht angezeigt.
Summa summarum: activated bewirkt etwas und mich interessiert, ob und wie man diese Eigenschaft gezielt ansprechen kann.
verfasst am: 24.02.2010, 11:59
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Das active-Flag wurde genau zu den von mir genannten Zwecken eingeführt. Falls es später bei irgendeiner Situation zweckentfremdet wurde, dann wurde dies nicht sauber dokumentiert.

Nochmal zur Klarstellung: meinst Du eine Einrichtung unter Forschungsprojekte oder eine Einrichtung unter Startausrüstung?

In beiden Fällen ist aber der Befehl unter science_api dafür zuständig, da der Unterschied zwischen den beiden Bereichen intern auch nur ein Flag ist und sie in derselben Datenstruktur liegen.
verfasst am: 24.02.2010, 13:53
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: AlterKnacker
Nun, so ganz stimmt deine Aussage nicht!
1. Wird eine Einrichtung deaktiviert, wird sie beim Basisbau nicht angezeigt, das gilt sowohl im Spiel, wie auch bei der gezielten Einrichtung über Basis.BuildRooom(...). Hier wird ein Fehler angezeigt Assertion fehlges ,...basis_api.pas Zeile 208), der inaktive Raum nicht gebaut, aber das Spiel geht weiter.
2. In der Ufopädie wird der inaktive Raum auch nicht angezeigt.

Ach ja - das ist genau dasselbe was ich oben sagte:
Das deaktivierte Objekt existiert für das Programm nicht und muss erst aktiviert und dann erforscht werden, bevor es benutzt werden kann.
verfasst am: 24.02.2010, 14:54
Registrierdatum: 31.01.2010, 20:05

 Beiträge: 122
Danke recht herzlich! Mit dem Zauberspruch science_api_ChangeActiveState und dem wahren Namen (ID) kann man auch die Einrichtungen verschwinden und auftauchen lassen - wie im Märchen. Toll. Ein Alter Knacker kann weiterspielen -'tschuldigung! - xscripten.
Nochmals recht herzlichen Dank für die schnelle Antwort.

Es grüßt ein
Alter Knacker

PS. Meine Fragen zur Eventsteuerung sind beantwortet, ich habe das Prinzip verstanden. Wenn nötig, kann das Thema geschlossen werden.
verfasst am: 27.02.2010, 18:07
Registrierdatum: 31.01.2010, 20:05

 Beiträge: 122
Schade, wenn Räume einmal aufgetaucht sind, kann man sie nicht mehr verstecken, sie tauchen dann immer in der Ufopedie auf.
verfasst am: 04.03.2022, 13:04
Registrierdatum: 27.01.2022, 13:07

 Beiträge: 318
verfasst am: 23.11.2023, 06:49
Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10

 Beiträge: 69156
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verfasst am: 02.12.2023, 21:55
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 Beiträge: 69156
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