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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Allgemein —› Karteneditor-Spielzeug

Autor Mitteilung
verfasst am: 28.01.2009, 22:43
Registrierdatum: 08.11.2006, 06:23

 Beitrge: 433
Ich habe ein neues Spielzeug gefunden *grins*
Den Kartensatz-Editor

Frage, wie kann ich selber neue "Objekte" erstellen? Was fr ein Programm bruache ich dafr?


...DX
verfasst am: 28.01.2009, 23:03 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beitrge: 5596
Theoretisch den schon in einem anderen Post erwhnten Tileeditor (an derselben Stelle). Praktisch kann ich aber nur davon abraten, sofern Du Dir die Arbeit nicht nur fr Dich alleine und ansonsten fr die Katz' machen willst...

Jede Karte mit neuen Tiles ist nur bei Dir lauffhig, solange es kein ebenfalls verteiltes passendes Tileset gibt.
Jede Arbeit an neuen Tiles ist mit hoher Wahrscheinlichkeit umsonst, solange man nicht darauf achtet das die neu erstellten Grafiken kompatibel sein werden zu dem zuknftigen Tile-Format. Und das ist ein viel greres Problem, da dieses Format noch nicht definiert ist.

Und es fhrt kein Weg daran vorbei das die Tiles umdefiniert werden mssen - wenn Du im Forum mal nach "Tile" suchst, findest Du seitenweise alte Diskussionen ber die Probleme mit dem aktuellen Tile-Format und den Tilesets...


Neu erstellte Karten und Rume werden dagegen lnger kompatibel bleiben - im Gegensatz zu frheren Gedanken kann man die Kompatibilitt zu alten Karten wahrscheinlich doch relativ einfach erhalten, sobald wir spter die Kartendateien umformatieren...
Trotzdem ist auch Arbeit an neuen Karten problematisch - es kann nicht garantiert werden, das diese spter die Neudefinition der Tilesets berstehen werden...
verfasst am: 28.01.2009, 23:42
Registrierdatum: 08.11.2006, 06:23

 Beitrge: 433
Frage:
Wenn ich das "Village" einfach kopiere und umbenenne, und dann damit neue "Rume" und mit einem Skript eune neue Raumverteilung mache, gaht das dann berall?
(oder da, wo man es im Skript extra aufruft...)

Ich bastel gerade ein paar Sachen dabei zusammen...


...DX

Mein "bisheriger" Stand in der neuen "Village" *g*
http://web185.xps2.microserver.de/files/ufos.m3d

(Ich wei, sieht sch.. aus... aber mein erster Versuch..)
(Skript ist noch nciht editiert, nein *g*)

...DX
verfasst am: 29.01.2009, 00:10
Registrierdatum: 08.11.2006, 06:23

 Beitrge: 433
Mal eine Frage zum Kartensatz und dem Spiel:
Ist folgendes mglich (0.915a4)

Ich habe 10 verschiedene Raumschiff e im Spielsatz, 2 Rassen je 5 Raumschiffe.
Im Kartensatz sind diese 10 Raumschiffe einzeln erstellt mit sovielen Aliens. wie maximal in den SChiffen sein knnen,

Nun kommt ein Ruaumschiff, wird abgeschossen.

kann ich, wen ndie Mission dort startet, via Skript sagen, er soll je nach Raumschiff eine bestimmte Variable bergeben, damit man immer das Raumschiff auf der Karte hat, was man abgeschossen hat? (msste ja nur eine einzelne Variable sein, die bergeben wird.

Dann kann man. hnlich, wie bei UFO, eine Landschaft machen und oiirgendwo ist auch genau dieses eine Raumschiff vorhanden ;)

Sofern Interesse besteht, bastel ich dann so ein Kartensystem zusammen, wobei ich mir ein paar Schiffe aus dem tur Verfgung sterhenden Material zusammenschuster ;)


...DX

...DX
verfasst am: 29.01.2009, 06:17
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beitrge: 5596
Zitat: DareliusXurax
kann ich, wen ndie Mission dort startet, via Skript sagen, er soll je nach Raumschiff eine bestimmte Variable bergeben, damit man immer das Raumschiff auf der Karte hat, was man abgeschossen hat? (msste ja nur eine einzelne Variable sein, die bergeben wird.

Es ist geplant und ich habe schon eine Karte die genau das fr die Xeltaan im GalWar machen sollte - und dann bemerkte ich, dass der entsprechende Code nicht funktioniert, weil dort ein Fehler im Programm ist.
Theoretisch ist die Fehlerkorrektur schon vorhanden, aber sie ist noch nicht in den Programmcode eingebaut - das wird also frhestens mit der nchsten 915/Alpha/Beta mglich sein.
Zitat: DareliusXurax
Wenn ich das "Village" einfach kopiere und umbenenne, und dann damit neue "Rume" und mit einem Skript eune neue Raumverteilung mache, gaht das dann berall?

Das geht dann bei jedem, der die neue Karte hat - unter der Bedingungung, dass der Spielsatz die Karten zufllig aus dem normalen Zufallskartenverzeichnis nimmt. Man kann bei manuell geskripteten Raumschiffen aber auch die Karten selber festlegen, und dann werden nur die festgelegten Karten aufgerufen.
verfasst am: 29.01.2009, 09:26
Registrierdatum: 08.11.2006, 06:23

 Beitrge: 433
Mittels des Kartenskriptes sollte ja durch eine Variable machbar sein, da man durch ds Skript auswhlt und wenn es keine Variable gibt, wird durch das Kartenskript das UFO gewhlt, damnit es auch fr eine "Zufallsauswahl" funktioniert...

Trotzdem, wie findeest du die beiden Raumschiffchen, die ich bisher baastelte und die Umgebung? Ist mein erster Versuch halt ;)


...DX
verfasst am: 29.01.2009, 20:27
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beitrge: 5596
Zitat: DareliusXurax
Trotzdem, wie findeest du die beiden Raumschiffchen, die ich bisher baastelte und die Umgebung?

Das zweite UFO ist nicht genau Spiegelgleich, die eine Verengung ist auf einer anderen Feldreihe als die andere Seite. Auerdem sind die Bodenfelder auf einigen Krmmungen falsch - es gibt fr jeden Teil der Krmmung ein passendes Bodenfeld, das korrekt abschliet. Du hast aber teilweise nicht die richtigen Zuordnungen gefunden, dadurch ist teilweise Gra im UFO sichtbar bzw. UFO-Boden auerhalb der Wnde.

Ansonsten hast Du schon ganz gut die Einzelteile der Kurven zusammengesetzt, das erfordert einiges an Experimenten.
verfasst am: 02.02.2009, 22:35
Registrierdatum: 08.11.2006, 06:23

 Beitrge: 433
Danke, daran arbeite ich noch ;)

Da ich auch bei den KArtenskripten etwa experimentiert habe, wrde ich gerne einen berstimmten Kartensatz basteln, sofern der nach Tests auch "offiziell" wrde.

Anhand de "Units"=Aliens wrde er ein bestimmtes "UFO" auswhlen aus den vorhandenen und entsprechend eine Karte

Praktisch ist dann immer ein UFO da, nur je nach Gre ndert sich das dann.

Wobei ich jedes einzeln ausarbeiten wrde.

Anfangs wrde ich folgende "UFOS" bauen fr jeweils folgende alien-Anzahl:
1
2
3
4
5-7
8-10
11-15
16-20
21+

1-7 Units wren auf einem Ufo, welches "nur" eine "Karte" in der Gre hat
8-15 wre ein "lngliches" Ufo ber 2 Karten
16-20 wre ein ufo ber 3 Karten oder quadratisch ber 4 (nicht ganz ausgefllt dann)

Nebenann wrde immer ein Zufallshaus und eine "Standard"-Zufallsumgebung sein, da die karte immer etwas "grer" ist, aber die Aliens im Ufo anfangen.

An dem "crashsite" finde ich den Aufbau nicht so prickelnd, auch wenn die Idee genial ist. Abgesehen von dem miesen mglichen Spawnpunkt im Haus rechts am Rand ;)

Sofer nich diese "kleinen" Ufos habe, wrde ich mal eine Alien-Basis basten hehe...


...DX
und 21+ wre dann komplette 4 karten
verfasst am: 02.02.2009, 23:01
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beitrge: 5596
Zitat: DareliusXurax
An dem "crashsite" finde ich den Aufbau nicht so prickelnd, auch wenn die Idee genial ist.

Als ich die Karte erstellt habe, hatte ich eine Mehrfachnutzung des betreffenden Kartenskriptes im Hinterkopf - deshalb sind die Raumkacheln auch allgemein benannt.

Man knnte dieses Skript auch nutzen, um z.B. eine Militrbasis zu erschaffen - der Auenbereich wre dann z.B. Strae statt Hausteile, der "Rahmen" wrde dann Zaunelemente statt UFO-Teile mit Auenwand und die Innenbereiche wren dann verschiedene Basisgebude statt Inneneinrichtungen des UFOs.

Und es waren auch deutlich mehr unterschiedliche UFO- und Hauskacheln geplant, nur reichte die Zeit nicht - sonst wrde wirklich jede derartige Karte deutlich unterschiedlicher aussehen als bisher.

Auerdem wurde die Karte zu einem Zeitpunkt erstellt, an der die Alien-KI noch nicht zu skripten war und wir glaubten das es noch sehr lange dauern wrde bis das mglich ist - deshalb war sie darauf abgestimmt, einige der Nachteile der damaligen unvernderlichen internen KI aufzuheben.
Da Natter zwischenzeitlich aber sehr einfach die Alien-KI auf Skripte umstellen konnte (wir waren selber berrascht), ist der Effekt ab der 915 natrlich verschwunden.

Zitat: DareliusXurax
Abgesehen von dem miesen mglichen Spawnpunkt im Haus rechts am Rand

Man bemht sich ;-)
Ein paar bse berraschungen braucht man fr den Spieler. Deshalb liegt der Spawnpunkt auch so, das man das Alien nicht sehen kann ohne ihm vor die Flinte zu laufen - und das das Alien bei seinem Zug die Soldaten relativ schnell in Schussposition hat.
verfasst am: 02.02.2009, 23:32 · Edited by: DareliusXurax
Registrierdatum: 08.11.2006, 06:23

 Beitrge: 433
Ich kann ja mal versuchen, ein paar nette "Karten" zu machen, bei den Skripten dazu brauche ich aber eventuell Hilfe.

Nartrlich nur, wenn das auch was bringen wrde, wenn ich das mache und dann eh nur weggeworfen wird, wrd ich mir die Mhe eh sparen ;)

Kann man Variablen an das Kartenskript bergheben?
Wenn ja, lkann ich fr so eine "Basis" ja gleich mitplanen eventuell

Nebenbei, man kann den "Raum" zwar angeblich kopieren, aber nicht einfgen, man muss also jeden "Raum" komplett neu machen, da die Option mit Kopieren nicht geht scheinbar


...

Was soll an diesem Skript falsch sein?
program MapScript;


procedure GenerateMap(Units: Integer);
begin
  if Units<=4 then
    begin
      MapHeight:=1;
      MapWidth:=2;
    end;

  CopyRoomToPos(0,0,'Street_Vertical_01');

  if (Units=1) then
    begin
      CopyRoomToPos(0,0,'ufo_1');
    end;
  if (Units=2) then
    begin
      CopyRoomToPos(0,0,'ufo_2');
    end;
  if (Units=3) then
    begin
      CopyRoomToPos(0,0,'ufo_3');
    end;
  if (Units=4) then
    begin
      CopyRoomToPos(0,0,'ufo_4');
    end;

end;

begin
  // Hier darf kein weiterer Code folgen
end.



Der sagt als Fehlermeldung:
Error: ufos.xma (5:35)Funktionskopf fr Generatemap muss Procedure Generatemap: entsprechen


...DX
verfasst am: 03.02.2009, 06:37
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beitrge: 5596
Zitat: DareliusXurax
Kann man Variablen an das Kartenskript bergheben

noch nicht
Zitat: DareliusXurax
man muss also jeden "Raum" komplett neu machen, da die Option mit Kopieren nicht geht scheinbar

Stimmt - ist auch schon lange als Fehler in Mantis gemeldet
Zitat: DareliusXurax
Was soll an diesem Skript falsch sein?

Der Befehl "GenerateMap" ist falsch definiert - dieser Befehl hat keine Variablenbergabe, d.h. das "Units" muss gelscht werden.

Es gibt kein einziges Skript bei dem Units ber GenerateMap transportiert wird, das Skript wo Du vorher was gebastelt hast hatte einen ganz anderen Aufbau von den Befehlsdefinitionen her. Diese Spezialbefehle darf man nicht nach Lust und Laune willkrlich verndern.
Ich empfehle Dir dringend einmal das X-Skript-Tutorial durchzuarbeiten - Dir fehlen einige Grundlagen bei der Programmierung, und wenn Du so weiter machst wirst Du mehr Zeit mit solchen Fehlern verlieren als Du fr das Durcharbeiten des Tutorial bruchtest.
verfasst am: 03.02.2009, 12:07
Registrierdatum: 08.11.2006, 06:23

 Beitrge: 433
Aha?

Wo finde ich das "Tutorial" nochmal?


...DX
verfasst am: 03.02.2009, 12:45
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beitrge: 5596
verfasst am: 23.11.2023, 05:54
Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10

 Beitrge: 47355
verfasst am: 02.12.2023, 21:00
Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10

 Beitrge: 47355
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