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verfasst am: 19.05.2006, 23:17 · Edited by: LennStar
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Spielsatz Darkage
Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47
Beiträge: 1846
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Zur Information: Ich habe beschlossen, zumindest vorläufig an meinem alten gameset nicht mehr viel zu machen (war von techbaum eh praktisch fertig, fehlte "nur" noch die sehr textintensive story einschließlich den News)
Ich werde es also noch anpassen, ein paar Kleinigkeiten einbauen und dann ohne vollständige story rausbringen.
Statt dessen werde ich ein neues anfangen, dass die Möglichkeiten der 0.910 v.a. im Bereich der Ausgangsmaterialien nutzt. Es wird also ein halbes Wirtschaftsspiel ;)
Des weiteren plane ich per script gestartete Bodenmissionen, die mehr Belohnungen als nur ein paar Credits einbringen :D Ich hoffe, ich kriege auch noch meine trigger für die Alienausrüstung.
Ach ja, der Name wird wahrscheinlich "Dark Age" lauten. "Dunkles Zeitalter" ist mir zu lang ;)
Falls wer Lust und Zeit hat, ich könnte verschiedene scripts gebrauchen, und meine Kenntnisse sind da ja begrenzt. Meine Wünsche werde ich beizeiten kundtun, sobald ich eine genauere Vorstellung habe. |
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verfasst am: 19.05.2006, 23:23
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Registrierdatum: 19.12.2005, 02:08
Beiträge: 52
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Dann wünsch ich viel Spaß, die neuen Möglichkeiten regen auch sehr dazu an sie zu benutzen bzw. ein schönes Gameset zu basteln. Hab' auch schon mir den Gedanken gespielt und auch ein paar Ideen, aber so inkonsequent wie ich bin fang' ich besser garned erst an.
Ich freu' mich schon auf die Wirtschaftssim ;) |
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verfasst am: 19.05.2006, 23:55
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Admin, Spielsatz GalWar
Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51
Beiträge: 5596
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Wenn Du Vorlagen für eine Alien-Ökonomie brauchst: Im GalWar ist sie schon rudimentär vorhanden, mit der nächsten Demo in 1-2 Monaten wird sie vervollständigt. |
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verfasst am: 20.05.2006, 00:05
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Spielsatz Darkage
Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47
Beiträge: 1846
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Dir ist schon klar, dass ich da fast nur Bahnhof verstehe bei deinen scripten? Außerdem weiß cih selbst noch nicht so genau, was ich alles brauche. Hab ja heute erst die Grundidee gehabt. |
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verfasst am: 20.05.2006, 00:11
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Admin, Spielsatz GalWar
Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51
Beiträge: 5596
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Deswegen habe ich ja sogar einen eigenen Punkt für Rückfragen aufgemacht;-)
Die Alien-Ökonomie ist komplett in UKI_ABall, lediglich einige Auswirkungen werden in den SPS-Scripten geprüft.
Klappt aber nur wenn Du die automatischen Zufalls-UFOs abschaltest und alle Zufalls-UFOs selber gescriptet erzeugst.
Nächste Woche kann ich dabei Hilfestellung geben - in fünfeinhalb Stunden geht mein Zug zum Nordcon, und ich muss noch einige Regelbücher binden und Charakterbögen fertigmachen... |
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verfasst am: 20.05.2006, 19:28 · Edited by: Admin
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Spielsatz Darkage
Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47
Beiträge: 1846
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Edit: Ups! Triebwerk vergessen ^^° Wartet also noch ein bisschen :D
Eine frühe alpha kann man hier runterladen. Nicht über die 2 MB wundern, da sind schon (fast) alle Grafiken drin. Hinweise: Der Laser ist nur Platzhalter, meine eigentliche Kanone hats zerschossen, siehe Mantis :(
Und nicht über die Einleitung wundern, das ist noch der Text aus dem anderen gameset. Ignorieren. (Aber die Beschreibung bei der Auswahl wenn ihr ein neues Spiel startet ist fast die fertige ;) )
http://www.lennstar.de/sonstiges/darkage.pak
Ihr könnt gerne euren Eindruck schildern ;)
Hinweis: Ich suche dringend Grafiken für etwas Stahlähnliches und für Alienmaterial - so nach Art einer Panzerplatte.
Ich hab heute schon 4 Stunden gebraucht für die Suche nach den Rohstoffen >.< |
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verfasst am: 21.05.2006, 18:04 · Edited by: LennStar
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Spielsatz Darkage
Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47
Beiträge: 1846
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Okay, die erste "offizielle" Alpha ist fertig. Wer sich ansehen möchte, was man mit der Option der Ausgangsmaterialen so alles anstellen kann, sollte mal reinsehen.
Vergesst die Forschung nicht! Erst bei Spieltag drei dürft ihr von Fehlern reden, was die Produktion angeht ;)
Ziel speichern unter |
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verfasst am: 21.05.2006, 19:40
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Registrierdatum: 26.03.2006, 08:29
Beiträge: 83
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hab dein gameset mal angespielt, für ne alpha sehr gut, die idee mit den ausgangsmaterialien ist interessant, das gibt den technikern sehr viel mehr gewicht. was ich etwas unrealistisch finde, ist, dass man von anfang an drei raketentürme hat. da kann man die gute alte locktaktik verwenden und muss sich keine gedanken um abschüsse machen. außerdem hat man ja schon probleme, am anfang munition für seine Flugzeuggeschütze zu kriegen (außer man kauft welche), wo sollen dann die ganzen Raketen herkommen? (kleine logische überlegung)
und die bodeneinsätze sind zu leicht. man ist immer mindestens dreifach überlegen, und die aliens halten nur zwei-vier treffer aus, die kommen meistens gar nicht zum schießen, da hab ich sie schon getötet. außerdem schießen die selbst dann nicht, wenn meine soldaten ihnen vor der nase rumlaufen, ist das so beabsichtigt?
das wars dann auch erstmal. wenns etwas negativ klingt, besonders der letzte teil, es soll nicht so gemeint sein, das sollen nur anregungen sein was du daran eventuell verbessern könntest. idee und story finde ich gut, macht lust auf mehr ;) |
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verfasst am: 21.05.2006, 20:05 · Edited by: LennStar
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Spielsatz Darkage
Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47
Beiträge: 1846
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Zitat: ArneL und die bodeneinsätze sind zu leicht. man ist immer mindestens dreifach überlegen, und die aliens halten nur zwei-vier treffer
Da ist auch noch nichts ausprobiert ;) Ein paar UFOs und Aliens kommen morgen. Und dann muss ich mal Einsätze machen.
Zitat: ArneL außerdem schießen die selbst dann nicht, wenn meine soldaten ihnen vor der nase rumlaufen, ist das so beabsichtigt?
Definitiv nicht ^^
Fehler gefunden: keine Munition erstellt :D Kannst ja erst mal auf Laser umstellen und selbst Werte geben, die sind auch noch nicht konfiguriert.
edit: Neue Version: Aliens müssten jetzt schießen, und auch dein Flieger hat was zum Feuern.
Waffenschäden angepasst. |
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verfasst am: 22.05.2006, 08:54
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Admin, Spielsatz GalWar
Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51
Beiträge: 5596
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So - ich stehe jetzt wieder für Fragen zu den UFO-KI-Scripten etc. zur Verfügung.
Zitat: ArneL da kann man die gute alte locktaktik verwenden
Die Taktik funktioniert aber nicht mehr, wenn man vernünftige Steuerskripte für seine UFOs schreibt - im Galaktischen Krieg wirst Du damit keinen Scout mehr erwischen.
OK, solche Scripte sind nicht ganz einfach zu schreiben - aber deshalb schreibe ich sie auch so das ein Spielsatzersteller sich auch einfach kopieren kann. Es fehlt nur die Veröffentlichung eines neutralen Basisscriptes damit ein Spielsatzersteller dies auch ohne die Spezialoptionen des galaktischen Krieges machen kann...
Dein neues Gameset werde ich mir Ende der Woche mal anschauen. |
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verfasst am: 22.05.2006, 19:22 · Edited by: LennStar
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Spielsatz Darkage
Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47
Beiträge: 1846
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So, wie versprochen neue ALiens und UFOs.
Jetzt muss ich mir überlegen, was für scripte ich brauche.
Übrigens hat die Einhandwaffe nach der Munitionforschung Splittermunition. Falls das wer ausprobieren möchte, denn ich glaube, das hat noch kein anderer ^^
Zitat: DirkF aber deshalb schreibe ich sie auch so das ein Spielsatzersteller sich auch einfach kopieren kann. Es fehlt nur die Veröffentlichung eines neutralen Basisscriptes damit
Du weißt ja, wie lange ich auf sowas warte ^^
Wie wärs mal mit einem, das jede Kleinigkeit erklärt? Also praktisch Zeichen für Zeichen. Reicht ja ein kleines. Was bedeutet z.B. das $?
Denn ich glaube, die Online-Doku ist *leicht* überholt, oder wie soll ich z.B. das verstehen:
Wird ergänzt, sobald X-Skript die entsprechenden Funktionen enthält (vermutlich Version 0.850)
btw: Schon mal überlegt, so eine aktualisierte Übersicht (auch) als TiddlyWiki anzubieten? Dann kann jeder in seinem TiddlyWiki seine eigenen Notizen machen wenn er etwas basteln möchte. Und verschicken an jemanden der es kontrollieren (und überarbeiten) kann geht ja damit auch einfachst.
Okay, jetzt wird jeder fragen: TiddlyWiki??? :D googelt mal. Ein Notizzettel der wie ein Wiki funktioniert, aber nur 1 html-Datei ist. Grandios das Ding!
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Benutzen Aliens jetzt eigentlich auch Granaten? |
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verfasst am: 22.05.2006, 20:54
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Admin, Spielsatz GalWar
Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51
Beiträge: 5596
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Zitat: LennStar Benutzen Aliens jetzt eigentlich auch Granaten?
nein |
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verfasst am: 23.05.2006, 11:35
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Programmierer
Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16
Beiträge: 2261
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Zitat: LennStar Wie wärs mal mit einem, das jede Kleinigkeit erklärt? Also praktisch Zeichen für Zeichen. Reicht ja ein kleines. Was bedeutet z.B. das $? Warum sollen wir ein Tutorial zu Sprache schreiben, die es schon seit jahren gibt und genug Tutorials im Netz gibt. Ich sag's nochmal. X-Skript respektive Pascal Script basiert auf Pascal. Wer sich also mit Pascal beschäftig kommt von der Syntax her auch mit X-Skript klar. Ich verweise dazu einfach mal auf das Vorwort zum Tutorial. $ stellt einen Hex-Wert dar. |
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verfasst am: 23.05.2006, 12:39
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Spielsatz Darkage
Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47
Beiträge: 1846
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Hey. ich hab auch mal Pascal gehabt- 3 Monate vor 6 Jahren. Deswegen versteh ich trotzdem erstmal nur Bahnhof. Es ging mir darum, dass man mit so einem Beispielscript die Dinge nun mal besser lernen kann als in irgendwelchen Übersichten- und vor allem, kann man Änderungen die man da drin macht auch gleich in der Auswirkung sehen- im Spiel. Das geht in irgendwelchen Tutorials auf Seite X nicht soweit ich weiß ^^
Aber ich ja auch egal, ich setzt mich jetzt richtig dran.
Trotzdem besteht das Problem, dass die Referenzen in der online-doku nicht gerade aktuell sind: 29.09.2005
Auf alle Fälle sind dann dort keine Dinge drin, die sich für 0.91 geändert haben, und es ist gelinde ausgedrückt ärgerlich sich etwas zu merken, das gar nicht mehr verwendet wird. |
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verfasst am: 23.05.2006, 12:54 · Edited by: Natter
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Programmierer, allgemeines
Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19
Beiträge: 3186
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Zitat: LennStar Das geht in irgendwelchen Tutorials auf Seite X nicht soweit ich weiß ^^
Naja, wenn du Beispiele willst, dann kannst du nicht eine Buchstabenweise Erklärung verlangen. Außerdem finden sich ja Beispiele im Wiki (Tutorial und HowTos). Zugegeben, das Tutorial ist mit der v0.910 nicht mehr kompatibel (zumindest Kapitel 3). Aber die v0.910 ist ja auch noch im Alpha-Stadium. Irgendwann wird das Tutorial sicher entsprechend angepasst. |
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verfasst am: 23.05.2006, 13:08
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Admin, Spielsatz GalWar
Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51
Beiträge: 5596
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Und ich hoffe das ich es bis zum Wochenende schaffe die ausführliche Beschreibung der UKI-Scripte ins Wiki zu stellen, das dürfte auch helfen... |
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verfasst am: 23.05.2006, 13:37
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Programmierer
Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16
Beiträge: 2261
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Zitat: LennStar Es ging mir darum, dass man mit so einem Beispielscript die Dinge nun mal besser lernen kann Unter data/scripts/missions gibts eine ganze Masse Beispielskripte ;) Sobald ich neue Funktionen implementiere mache ich in der Regel dazu auch ein Besipielskript um es selbst testen zu können. Zitat: LennStar dass die Referenzen in der online-doku nicht gerade aktuell sind: 29.09.2005 Die Inhaltsseiten für die Referenz wird maschinell erstellt und dabei das Änderungsdatum unverändert gelassen. Deshalb der 29.09. Es sind dort allerdings die ganzen neuen Funktionen erhalten (zum Beispiel string_* oder register_*). Nur die Beschreibungen fehlen noch ... Aber da hoffe ich auch so ein bisschen auf die Hilfe der Community. Meine Zeit ist auch nur sehr begrenzt ... |
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verfasst am: 23.05.2006, 14:14
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Spielsatz Darkage
Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47
Beiträge: 1846
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Zitat: Jim_Raynor Unter data/scripts/missions gibts eine ganze Masse Beispielskripte ;)
Ja, aber für absolute Anfänger steht da nun mal immer noch zu wenig Erklärung drin. Darum fängt auch keiner mit dem Versuch an, sich rauszufinden. So jemand muss erst 2 Wochen aufwenden um Pascal im Alleingang zu lernen, bevor er sich an ein Beispielscript setzen kann. Das demotiviert ungemein ;)
Zitat: Jim_Raynor Aber da hoffe ich auch so ein bisschen auf die Hilfe der Community.
Also die 2 Leute die außer dir wissen, was das bedeutet *g*
Wie wärs noch einfach mit 0.9 und 0.91 (bzw. weiter in Zukunft) zur Kenzeichnung, was in welcher Version verwendet wird?
Naja, wie ich geschrieben habe, will ich mich ja jetzt mal richtig ransetzen. Vielelicht kreig ich ja dann ein richtiges, detailliert beschriebenes Beispielscript hin ^^ Und wenn ich das habe, kann ich wieder über euch meckern ;)
Aber ich mus unbedingt wissen, wie ich das Vertrauen um einen bestimmten Wert erhöhen kann. Das EVENT_SPECIAL_ONCHANGECONFIDENT ist jedenfalls genau, was ich brauche. |
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verfasst am: 28.05.2006, 21:09
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Spielsatz Darkage
Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47
Beiträge: 1846
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Alpha 2 ist raus!
Damit könnt ihr den Start, ein erstes script und den Ressourcendruck kennen lernen!
Ziel speichern unter
Geplant für Alpha 3:
Erweiterung des 1. script um eine weitere Bodenmission
Eine spezielle Script-Bodenmission, die Forschungen über UFOs ermöglicht
und ein paar andere Forschungen
eventuell auch schon die Sekte ähnlich X-COM Apocalypse (wer einen guten Namen hat her damit.) |
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verfasst am: 28.05.2006, 22:00
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Admin, Spielsatz GalWar
Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51
Beiträge: 5596
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Zitat: LennStar Wie wärs noch einfach mit 0.9 und 0.91 (bzw. weiter in Zukunft) zur Kenzeichnung, was in welcher Version verwendet wird?
Wie ging doch nochmal der Spruch ...
"Wie man in den Wald hinein ruft..." oder eher "Wer im Glashaus sitzt..." ;-)
Du hast natürlich recht wenn Du sagst das man für eine entsprechende Kennzeichnung seiner Skripte sorgen sollte, insbesondere damit andere Leute die Versionen kennen auf denen das Skript lauffähig ist etc.
Deshalb habe ich auch bei vielen meiner Skripte 20-30 Rem-Zeilen am Anfang, wo genau das (und weiteres zu den Skripten) steht.
Nur in Deinen Skripten im Spielsatz hast Du fast überall drauf verzichtet - aber gute Beispiele als Vorreiter helfen ;-)
P.S.
nur nicht necken lassen ;-) |
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