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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Konzepte —› Waffen, Munition und Panzerung

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Autor Mitteilung
verfasst am: 09.05.2005, 21:29
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
Zitat: Altfelde
Nach einer Explosion von Treibstofffässern, könnte die umgebene Fläche bis zum Ende des Gefechts brennen.

Idee ist nicht unbekannt. Wühlen wir sie doch mal auf. Wir platzieren zunächst explosive neutrale Gegenstände auf der Karte und wenn diese explodieren, brennt die umgebung bis Gefechtende und man bekommt Punktabzug bzw. Vertrauensabzug [ZIVILSCHADEN]. Selbiges eventuell bei Granaten / Raketen, die die entsprechende Eigenschaft im Editor bekamen.
verfasst am: 09.05.2005, 21:31
Registrierdatum: 19.07.2004, 10:59

 Beiträge: 757
Zitat: Altfelde
Nach einer Explosion von Treibstofffässern, könnte die umgebene Fläche bis zum Ende des Gefechts brennen.

Ja is klar, weil dann ein Brennstoff verteilt ist der brennbar ist, was eis ja nicht ist.
Zitat: Altfelde
Warum sollte es kein Feuer in der Arktis geben

Weil dort kein Brennstoff überall rumliegt.
Zitat: Altfelde
Iglos werden übrigens durch ein Lagerfeuer beheitzt.
Meines Wissens nutzen sie dazu Holz das brennt und nicht Eis. wass ja in einem Kampf eher überall herumliegt
verfasst am: 09.05.2005, 22:06
Registrierdatum: 21.03.2005, 09:50

 Beiträge: 150
Zitat: Unrealer
Weil dort kein Brennstoff überall rumliegt.
Tuts auf einem Parkplatz auch nicht ;o).
Zudem sollten nur Brände gelegt werden, wenn Röhre, Fässer getroffen oder Brandmunition verwendet werden.
verfasst am: 09.05.2005, 22:08
Registrierdatum: 19.07.2004, 10:59

 Beiträge: 757
Zitat: Altfelde

Zudem sollten nur Brände gelegt werden, wenn Röhre, Fässer getroffen oder Brandmunition verwendet werden.

Ja, aber die sind teurer und brennen auch nicht ewig, selbst mit Napalm nicht
also lassen wir dass mit Feuer, wird sowiso nicht kommen da es zu schwierig ist, und zu Detaliert.
verfasst am: 09.05.2005, 22:37 · Edited by: Altfelde
Registrierdatum: 21.03.2005, 09:50

 Beiträge: 150
So schwierig ist es glaube ich gar nicht, abgesehen von der Grafik vielleicht und es würde die taktische Tiefe erhöhen. Ich habe sehr viele taktische Spiele gespielt und bin von einer erhöhten taktischen Tiefe bisher sehr angetan gewesen. Die Idee mit den Fässern und Bränden habe ich übrigens aus X-Com.

Ausserdem: Warum sollte der Preis für die Gebäude eine Rolle spielen? Die Häuser sollen ja auch zerstörbar sein.
verfasst am: 10.05.2005, 08:50
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
Zitat: Altfelde
Ausserdem: Warum sollte der Preis für die Gebäude eine Rolle spielen? Die Häuser sollen ja auch zerstörbar sein.

Warum willst du immer gleich alles kaputtmachen? Die X-Force muss Zivilschaden selbst bezahlen. Und aufgabe ist es [steht vor jedem Missionsbeginn], den Schaden bei der Bevölkerung so gering wie möglich zu halten.

So schwer zu programmieren ist das allerdings bestimmt nicht.

Wenn mand as aber dann implementiert, sollte man auch gleich derartige Waffen [Napalm; schlichtes, einfaches Öl [wenn 2040 überhaupt noch vorhanden]] mit einbringen.
verfasst am: 10.05.2005, 10:05
Registrierdatum: 21.03.2005, 09:50

 Beiträge: 150
Wie ich will alles kaputtmachen?
Die Sache mit der zerstörbaren Umgebung wurde schon seit längerem geplant, die stamt nicht von mir.

Ausserdem müsste man ja nichts Bezahlen, wenn man nichts kaputt machen kann. Ich kann doch auch keine Naturgesetzte ändern, um Kollateralschäden in der Realität zu verhindern. Vielleicht hab ich dich auch nicht richtig verstanden.

Natürlich sollte man Brandsätze in das Spiel einfügen, wenn Brände möglich sind. Napalm würde sich da schon anbieten. Napalm bsteht zwar größtenteils aus Benzin, jedoch sind die wichtigsten Bestandteile Naphtensäure und Palmitin. Ich will ndich nicht angreifen, sondern nur Missverständnisse ausräumen.
Gasd
verfasst am: 10.05.2005, 13:23
Spezialisierung bei den Maps brauche ich nicht, Brandschaden ist gut aber sollte nicht an Feuerwaffen gebunden sein und ist damit auch Dauerschaden auf einem Radius. Hier mein Beispiel wie es im Editor aussehen würde:
Flächendauerschaden: xxx/runde für 3 Runden
Das nicht fette sind die veränderbaren Werte. Genauso soll auch der Dauerschaden bei Soldaten aussehen.
verfasst am: 10.05.2005, 13:26
Registrierdatum: 19.07.2004, 10:59

 Beiträge: 757
Zitat: Gasd
Flächendauerschaden: xxx/runde für 3 Runden

Aber die Rundenanzahl sollte wenn schon in einem Breich zufällig gewählt werden können.
Gasd
verfasst am: 10.05.2005, 13:40
Schadensarten: xxx (max. 3)
Schaden: xxx H (Hitze) xxx K (kinetisch) xxx L (Laser)
Stun: xxx ZE
Schockwelle: xxx Felder
Ist doch langweilig wenn für den Spielsatzeditor die taktischen Möglichkeiten vorgegeben sind oder etwa nicht?
Ausserdem bleiben giftige Dämpfe auch eine Weile. Stunnen kann man mit Elektroschocks, oder etwa nicht? Das wisst ihr. Nach einer netten Salve aus einem Maschinengewehr ist man aber auch gelähmt, stimmts oder rennt man dann fröhlich weiter auf den Gegner bis man denkt "Ups, jetzt bin ich aber tot". Stunnen = ZE Abzug. Unendlich Muni für Lasergewehr = schwachsinn. Macht einfach 999999999 Munition, dan ist es genauso unendlich. Weggeschleudert wird man durch einen Raketenwerfer, aber wie ist das mit einer Schrotflinte? Die Schadensart Nahkampf haben wir auch schon längst abgeschlossen, wie man weis. Waffenart = Nutzlos, da das was mit den Schaden zu tun hat und ich habe auch ein kleines Experiment: Schiesst euch mit einer Armbrust in den Bauch. Danach sticht euch mit einem Messer.
Eine Armburst ist kein Nahkampf ein Messer schon und trotzdem besteht kein großer Unterschied beim Schmerz.
So, das ist ein langer Beitrag und ihr werdet viel zum kritisieren und meckern finden. Viel spaß!
verfasst am: 10.05.2005, 13:53
Registrierdatum: 19.07.2004, 10:59

 Beiträge: 757
Zitat: Gasd
Ist doch langweilig wenn für den Spielsatzeditor die taktischen Möglichkeiten vorgegeben sind oder etwa nicht?

man passt die Taktik der Waffe an, nicht andersrum und daher ist es so vorgegeben auch nicht.
Zitat: Gasd
Ausserdem bleiben giftige Dämpfe auch eine Weile
Hab ich was anderes gesagt? Und auch die bleiben ja nicht ewig.
Zitat: Gasd
Unendlich Muni für Lasergewehr = schwachsinn

Ja, da hast du recht da es so gute Akkus nie geben wird, und ein Generator wird in der Spielzeit auch nicht so klein werden dass er in die Waffe passt.
Zitat: Gasd
ein kleines Experiment
Hast du dass selber ausprobiert? Du hast nämlich recht, der Schmerz ist leicht unterschiedlich da der Pfeil klein und rund ist, dass Messer aber groß und länglich.
Gasd
verfasst am: 10.05.2005, 13:58
Nein, das Experiment habe ich nicht ausprobiert. Aber beides sticht, bei einem Messer gibt es ausserdem öfters einen Haken, das man dem gegner Fleisch rausreisst. Stechen und schlagen etc. ist halt immer ein wenig unterschiedlich.
verfasst am: 10.05.2005, 14:04 · Edited by: nightelf_IX
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
Zitat: Gasd
... xxx K (kinetisch) ...

Wie soll denn das Funktionieren?

Die Schockwelle müsste aber dann wieder mit 1/r² abnehmen.
Zitat: Gasd
Nach einer netten Salve aus einem Maschinengewehr ist man aber auch gelähmt, stimmts oder rennt man dann fröhlich weiter auf den Gegner bis man denkt "Ups, jetzt bin ich aber tot".

Stimmt. Das hat mir auch schon länger bei X-Force gefehlt, dass man nach einem Treffer immernoch weiterlaufen kann.
Immerhin bedeutet ein 50%iger verlust der "Lebensenergie" mindestens den Verlust eines kompletten Beines. und selbst wenn ein SOldat mit 4 Lebenspunkten noch lebt, sollte dieser weder schießen noch laufen können.

Zitat: Unrealer
Zitat: Gasd
Unendlich Muni für Lasergewehr = schwachsinn

Ja, da hast du recht da es so gute Akkus nie geben wird, und ein Generator wird in der Spielzeit auch nicht so klein werden dass er in die Waffe passt.

Stimmt. Die Laser in X-Force sind eigentlich völlig unmöglich. Ein Laser in dem Spiel ist nämlich ein Perpetuum Mobile, d.h. ein Ding, das mehr Energie produziert, als es verbraucht. Und die Laserwaffen brauchen eigentlich gar nichts, trotzdem regenerieren sie sich und machen dazu sogar noch Schaden. Einfach Akkus implementieren, die man dann wie Munition behandelt.
Zitat: Gasd
Ausserdem bleiben giftige Dämpfe auch eine Weile.

Das mit Giftgas kann man eigentlich komplett weglassen, da sich die X-Force ja wohl Gasmasken etc. leisten kann.
verfasst am: 10.05.2005, 14:08
Registrierdatum: 30.12.2004, 15:39

 Beiträge: 114
Zitat: nightelf_IX
...den Verlust eines kompletten Beines.


Das kommt aber nich ins spiel.
Zitat: nightelf_IX
Zitat: Gasd
Nach einer netten Salve aus einem Maschinengewehr ist man aber auch gelähmt, stimmts oder rennt man dann fröhlich weiter auf den Gegner bis man denkt "Ups, jetzt bin ich aber tot".

Stimmt. Das hat mir auch schon länger bei X-Force gefehlt, dass man nach einem Treffer immernoch weiterlaufen kann.
Immerhin bedeutet ein 50%iger verlust der "Lebensenergie" mindestens den Verlust eines kompletten Beines. und selbst wenn ein SOldat mit 4 Lebenspunkten noch lebt, sollte dieser weder schießen noch laufen können.


Solte man bedenken.
verfasst am: 10.05.2005, 14:09
Registrierdatum: 19.07.2004, 10:59

 Beiträge: 757
Zitat: nightelf_IX
mindestens den Verlust eines kompletten Beines.

Nicht wenn er auf den Magen oder Schulter trifft, aber ZEs sollte es schon kosten
Zitat: nightelf_IX
da sich die X-Force ja wohl Gasmasken etc. leisten kann.

Ja klar, die Zivilisten eher kaum und die Blumen, Tiere der Gegend sind dann verseucht wass sich auch auf die Umgebung auswirkt.
Daher hat Giftwaffen mit langanhaltendem Giftgas nichts zu suchen, ausser man will unbedingt weniger Vertrauen haben.
verfasst am: 10.05.2005, 14:09
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: nightelf_IX
Stimmt. Die Laser in X-Force sind eigentlich völlig unmöglich. Ein Laser in dem Spiel ist nämlich ein Perpetuum Mobile, d.h. ein Ding, das mehr Energie produziert, als es verbraucht.

Also soweit ich mich erinnere haben die Laser doch garnicht unendlich viel Munition. Die haben nur eine bestimmte Anzahl an Schüssen. Der Vorteil von Laserwaffen ist einfach nur, das man die in der Basis wieder aufladen kann (was automatisch geschieht), man muss also keine Munition herstellen.
verfasst am: 10.05.2005, 14:16
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
Zitat: Natter
Also soweit ich mich erinnere haben die Laser doch garnicht unendlich viel Munition. Die haben nur eine bestimmte Anzahl an Schüssen. Der Vorteil von Laserwaffen ist einfach nur, das man die in der Basis wieder aufladen kann (was automatisch geschieht), man muss also keine Munition herstellen.

Dann sollte man Laseraufladestationen aber auch erst erforschen/bauen/bezahlen müssen.
verfasst am: 10.05.2005, 14:17
Registrierdatum: 19.07.2004, 10:59

 Beiträge: 757
Zitat: nightelf_IX

Dann sollte man Laseraufladestationen aber auch erst erforschen/bauen/bezahlen müssen.

Akkus sind ja drin, aber mir kommt es auch fast unendlich vor.
verfasst am: 10.05.2005, 14:23 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: nightelf_IX
Dann sollte man Laseraufladestationen aber auch erst erforschen/bauen/bezahlen müssen.

Wozu sollten dann die Laserwaffen im Spiel gut sein? Das man keine Mun oder ähnliches braucht, ist doch gerade der Vorteil. Und warum sollte man die nicht einfach an eine Steckdose anschließen können? Die Energiekosten fürs Aufladen sind sicher zu vernachlässigen. Eine entsprechende Abrechnung halte ich für überflüssig. Fällt in meinen Augen in die Kategorie "Wo kann man die Putzkolonne für die Soldatenunterkünfte verwalten?" Wenn man meint, es wären zu viele Schüsse, dann kann man im Editor ja einen niedrigeren Wert einstellen. Zu bedenken ist aber, das man im Bodeneinsatz keine Möglichkeit hat, Laserwaffen nachzuladen (beamen fällt ja erstmal weg).
verfasst am: 10.05.2005, 15:10
Registrierdatum: 21.03.2005, 09:50

 Beiträge: 150
Zitat: Gasd
Spezialisierung bei den Maps brauche ich nicht


Darum gehts mir doch gar nicht. Hier mal wieder meine bitte, Betraege zu lesen bevor, man darauf eingeht.

Beim Rest stimme ich Natter voll und ganz zu.

Beim Verlust der LPs sollte man bedenken, dass diese eine abstrakte Einheit darstellen und nicht wirklich einen realen Schaden simulieren koennen, weshalb man keine Gliedmassen bei einem groesseren Treffer verlieren braucht.
Jedoch finde ich die Idee ZE zu verlieren sehr sinnvoll, zudem koennte man ueberlegen, ob die Soldaten bei einem zu grossen Verlust der LPs ohnmaechtig werden.

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