Banner left   Banner center   Banner right

Germanenglish Home · News · Diary · Screenshots · Documentation (Wiki) · Downloads · Guestbook · Forum

Home · Benutzer registrieren · Suchen · Statistik · FAQ · Benutzerliste

Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Spielsätze, Mods & Add-Ons —› LennStars gameset

Seite: << [1] [2] [3] [4] [5] [6] 7 [8] >>

Autor Mitteilung
verfasst am: 24.09.2005, 02:04
Registrierdatum: 23.08.2005, 03:03

 Beiträge: 59
Hier mal zwei Kritikpunkte:

1.) Dass die Alienpistole so extrem schwer ist, ist für Kenner der X-COM-Serie oder auch für Neulinge, die bisher nur Natters Standard-Spielsatz kannten, einen deftige Überraschung. Und das darf ja sein.

Aber ist es plausibel, dass die angeblich technisch so überlegenen Aliens derart unhandliche Waffen haben?

Und wenn du das partout so haben willst, dann sollte wenigstens in der Beschreibung erwähnt werden, dass das Ding sauschwer ist. Das merkt ja jeder Hilfsarbeiter sofort, aber der X-Force-Kommandant erfährt es erst, wenn die Wissenschaftler ihr Gutachten vorlegen. Und der Kommandant fühlt sich verarscht. Von wegen "irdischen Waffen überlegen"!

2.) Dass die PB-Muni für das M6 besondere Anforderungen an die Intelligenz des Schützen stellt, ist sachlich nicht nachzuvollziehen. Und dass ich nicht nur bei den Waffen, sondern sogar auch noch bei der Reserve-Muni die Intellenz ;-) der Soldaten im Auge haben muss, nervt einfach.
verfasst am: 24.09.2005, 09:34
Registrierdatum: 08.08.2005, 02:29

 Beiträge: 119
Warum benutzen die Armeen der Welt im Normalfall keine PB munition ? Weil PB Munition im gegensatz zu der ueblichen hohlmantel oder kupferkern Munition kaum Schaden am Menschlichen Koerper anrichten. Sie geht vorne rein und hinten wieder raus. Und wenn sie nicht gerade wichtige Organe,Wirbelsaeule oder Kopf trifft, sagt der Soldat nur Autsch und laeuft weiter.

Aus dem Grund braucht PB munition mehr inteligenz da der schuetze wissen muss wohin er schiessen muss, und nicht wie in Filmen wild herumballern. :-)
verfasst am: 24.09.2005, 10:16
Grafiker

Registrierdatum: 16.03.2005, 19:09

 Beiträge: 44
Das ist ja mal eine tolle Argumentation, Canute :D Willst du damit andeuten, daß die Soldaten erst ab einem gewissen Intelligenzwert wissen, wohin Sie zielen müssen ? Das kann man doch einem 10-jährigen erklären, und die X-Force stellt die Elite der Elite, und das nicht nur auf physicher Ebene :p
verfasst am: 24.09.2005, 10:40
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
*lol* Ihr regt euch über die Muni auf?

Eigentlich müsste doch jeder Soldat die nötige Intelligenz haben, oder?

Ich glaube, der Standardwert der bei der Int gesetzt wird ist 25, wenn der dasteht habe ich ihn einfach nicht verändert (zu faul, übersehen, suchts euch aus)

Die Pistole selbst habe ich glaub ich überhaupt nicht verändert, wäre dann also wie im Standardsatz. Ist als Ausgleich gedacht für die schwachen irdischen Exemplare, denke ich. Schließlich ist die Pistole sonst stärker als ein Raketenwerfer (nur ohne Flächenwirkung).
Aber ich schau mir alles noch mal an, bevor die Version 1.0 rauskommt. Aber wie schon öfter gesagt, das dauert noch.
verfasst am: 24.09.2005, 11:13
Registrierdatum: 08.08.2005, 02:29

 Beiträge: 119
Zitat: RagnarokX
X-Force stellt die Elite der Elite, und das nicht nur auf physicher Ebene :p


Naja und warum werden dann die Soldaten dann immer besser mit der zeit, wenn sie doch schon Elite sind.

Und ja man muss intelligent sein um zu wissen wohin man schiessen muss. Denn wenn man beim Alien unterricht nicht aufpasst, dann weis man nich das das Gehirn nicht im "Kopf" des Alien sitzt, sondern im Rechten Knie.
verfasst am: 24.09.2005, 11:51 · Edited by: Chronos13
Registrierdatum: 23.08.2005, 03:03

 Beiträge: 59
Zitat: LennStar
Die Pistole selbst habe ich glaub ich überhaupt nicht verändert, wäre dann also wie im Standardsatz.


Sie ist viel schwerer als irdische Waffen. Das ist im Standardspielsatz nicht der Fall.
verfasst am: 24.09.2005, 12:41
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Hm..., stimmt in der jetzigen Version sind die Alienwaffe ja wirklich tragbar. In der alten Version allerdings hatte die Pistole noch ein Gewicht von 20, meine hat 15 also habe ich es herabgesetzt! Du musst bedenken, dass mein Spielsatz ursprünglich noch aus der 0.845 war.
verfasst am: 24.09.2005, 19:43
Registrierdatum: 23.08.2005, 03:03

 Beiträge: 59
Zitat: LennStar
In der alten Version allerdings hatte die Pistole noch ein Gewicht von 20, meine hat 15 also habe ich es herabgesetzt!


Na, dann warst du ja schon auf dem richtigen Weg. :-)

Zitat: LennStar
Du musst bedenken, dass mein Spielsatz ursprünglich noch aus der 0.845 war.


Ich kenne nur 0.900. Und da wurden die Alienwaffen im etwas fortgeschrittenen Spiel meine Standardwaffen, wie ich es auch von der X-COM-Serie gewohnt war.

Das kann man als Gameset-Ersteller natürlich anders einrichten. Aber wenn die Alienpistole so schwer ist wie in deinem aktuellen Set, dann sollte man halt schon in der Beschreibung auf diese bemerkenswerte Eigenschaft hingewiesen werden, bevor die Waffe näher erforscht ist.
verfasst am: 24.09.2005, 19:48
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
erforschen musst du sie eh, und so ist gewährleistet, dass das auch passiert ;) Glaub mir, (so gut wie) jede Erforschung ist notwendig für spätere techs
verfasst am: 25.09.2005, 02:20
Registrierdatum: 23.08.2005, 03:03

 Beiträge: 59
Zitat: LennStar
erforschen musst du sie eh, und so ist gewährleistet, dass das auch passiert


Das ist allein schon dadurch gewährleistet, dass die nutzlosen Dinger mir das Lager zumüllen und ich sie ohne Forschung nicht recyceln kann. :-(

Zitat: LennStar
Glaub mir, (so gut wie) jede Erforschung ist notwendig für spätere techs


Das glaub ich dir gern. Ich bin selber Naturwissenschaftler und erkenne in dir einen Gesinnungsgenossen. :-)

Aber trotzdem beharre ich darauf: Als X-Force-Commander sollte ich davon in Kenntnis gesetzt werden, dass die gerade erstmals erbeuteten Alienpistolen zwar anscheinend recht effektive Waffen sind, aber auch extrem schwer. Wird mir letzteres verheimlicht, dann fühle ich mich verarscht.
verfasst am: 26.09.2005, 00:16
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Könnte sein, dass sich hier (bzw. anderer Detaillink) demnächst die jeweils aktuellste Version befindet:

http://files.filefront.com/lennstarpak/;4178657;;/fileinfo.html
verfasst am: 28.09.2005, 15:58
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Ich habe in den letzten 10 tagen irgendwie einen Block in (fast)allen meinen Projekten. Die Lösung liegt erfahrungsgemäß darin, etwas neues anzufangen.
Darum habe ich einfach mal den Roman angefangen, den ich irgendwo schon einmal erwähnt hatte, aber den thread nicht mehr finde. ^^ Na egal.
Hier also mal der Prolog zur allgemeinen Begutachtung, und um euch an der Stange zu halten. :D Die Akina wird übrigens auch in mein gameset eingebaut, das ist der Grund warum ich es hier schreibe.



X-Force Roman

Prolog

Gelächter folgte Akina Yamamoto den Raum hinaus. In ihrem asiatischen Gesicht schwelte Zorn, doch in ihren Mandelaugen lag auch Resignation. So lange Arbeit, alles umsonst. Gelächter war der einzige Lohn. Gelächter und Demütigung.
Als sie das Universitätsgebäude verließ, erwartete sie der Regen, der sich den ganzen Tag über durch schwere, dunkle Wolken angekündigt hatte. Akina rammte sich die Kapuze über den Kopf und hastete vom Gelände. Die neugierigen Blicke verwunderter Studenten folgten ihr, wenn Akina an ihnen vorbeihechtete und sie nicht nur einmal streifte.
Vor der Universität rannte sie beinahe in ein Taxi hinein, das sie gleich belegte. Den sich aufregenden Fahrer ließ sie mit einem großen Schein verstummen. Nur die Frage nach dem Wohin stellte er noch.
Während sie im Taxi saß, aus dem Fenster schaute und das leise Summen der Elektromotoren sie einlullte, wanderten die vergangenen Jahre noch einmal an ihrem inneren Auge vorüber. Ihre Studienzeit als Ethno-Archäologin, ihre Doktorarbeit, auf die sie so stolz war... alles endgültig davongewischt an diesem Tag der Schmach wie der Schmutz auf den selbstreinigenden Fenstern des Taxis im strömenden Regen. Genauso düster wie der Himmel über Stockholm sah nun ihre Zukunft aus, für immer stigmatisiert als Spinnerin würde sie nie einen Poste in ihrem Beruf bekommen. Allenfalls noch als Hilfskraft im Archiv einer Stadtbücherei.
Selbstzweifel überfielen sie, als sie vor dem Hotel aus dem Taxi stieg. Hatte sie sich vielleicht doch geirrt? Aber all die Beweise, ihre Ausgrabungen, die alten Wandbilder!
Nachdem er ihr die Schlüssel ausgehändigt hatte, sah der alte Mann an der Rezeption ihr nach, bis sie in den Fahrstuhl gestiegen war. Dann schüttelte er den Kopf. Als er noch 30 Jahre jünger war, hatte er nie so bedrückt ausgesehen, so innerlich zerfressen. Was war nur mit der Jugend von heute los? So schlimm war das Jahr 2041 nun auch wieder nicht. Er setzte sich in seinen bequemen Stuhl und konzentrierte sich wieder auf das Trackball-Spiel.
verfasst am: 01.11.2005, 01:27
Registrierdatum: 23.08.2005, 03:03

 Beiträge: 59
Ich hab mal wieder ein paar Kritikpunkte anzubringen:

1.) Mit dem Giftgewehr kann ich nichts anfangen. Nur auf kurze Distanz sinnvoll und seehr langsam. Was ist da der Vorteil gegenüber der Kalaschnikov, zumal mit PB Level 5? Okay, die Giftpfeile machen mehr Damage, aber dafür kann ich mit der Kalaschnikov in der selben Zeit x-mal feuern!

Und wenn meine schlechten Schützen kräftig genug sind, dann geb ich ihnen die Fusionspistole. Die ist dem Giftgewehr erst recht überlegen.

2.) Spezifische Giftpfeile für die verschiedenen Alienrassen sind zwar eine nette Idee, aber de facto gibt es diese Rassenspezifität im Spiel offenbar gar nicht. Da fühlt man sich auch ein wenig verarscht.

Und wenn ich als X-Force-Kommandant wirklich das Sagen hätte, dann würde ich natürlich ein Kombi-Gift in Auftrag geben, das gegen möglichst viele Rassen zugleich wirkt. Es kann doch nicht sein, dass man im Kampf erst die Rasse identifizieren und dann die passende Munition organisieren muss. ("Hey Te'alc, Daniel, Carter, hat jemand von euch was gegen Calcaniten dabei?" ;-)

3.) Mit den Nahkampfwaffen kann ich auch nichts anfangen. Erstens finde ich es nicht realistisch, Aliens so zu bekämpfen, und zweitens erscheint es mir effektiver, aus einer der Waffe angemessenen Entfernung zu schießen, als Zeiteinheiten zum Hinlaufen zu investieren und mich dabei womöglich ins Schussfeld weiterer Aliens zu begeben.

Selbst für den Notfall, wenn mal die Muni ausgehen sollte, spielen Nahkampfwaffen bei mir praktisch keine Rolle. Hat bisher noch nie geklappt, sie sinnvoll einzusetzen.

Bei TFTD war das ganz anders. Da wurde dieser Betäubungsstab (Tazer) schnell zur standardmäßigen Zweitwaffe, obwohl ich mehrfach gelesen hatte, er sei in der Praxis nicht zu gebrauchen. :-)

Liegt vielleicht auch daran, dass bei X-Force der Waffenwechsel ziemlich umständlich und zeitraubend ist.

Jedenfalls ist die Palette der Nahkampfwaffen in deinem Gameset aus meiner Sicht komplett für die Katz.

4.) Es wird immer schwerer, für meine Werkstatt noch sinnvolle Aufgaben zu finden. Die vorgenannten Waffen produziere ich nicht, weil ich sie nicht gebrauchen kann. Und zum Verscherbeln konnte ich bisher nur diese Alienpuppen herstellen, weil alles andere Alphatron benötigt und letzteres immer knapp ist. Recycling bringt ja viel weniger als beim Standard-Spielsatz, und mein Bergwerk spuckt auch herzlich wenig aus. Ist letzteres auch Spielsatz-spezifisch, oder hatte ich einfach Pech? (Ich plaziere das Bergwerk immer auf der reichsten Lagerstätte innerhalb der Sensorreichweite meiner Hauptbasis.)
verfasst am: 01.11.2005, 08:37
Registrierdatum: 01.07.2005, 16:56

 Beiträge: 182
zu 3) Ich setze immer Nahkampfwaffen ein, meine Scouts haben die sogar als Primärwaffe. Schneller und effektiver kann man kein Alien töten (kommt natürlich auch auf die Position an, muss man halt entsprechend planen).

zu 4) Pech gehabt, dass ist soweit ich weiß nicht spielsatzspezifisc. Mein Alphatronbergwerk steht immer auf der besten Position die ich finde, dazu erstmal ein Schiff zum Schutz, später dann Türme und irgendwann sind ja überall Basen.
verfasst am: 01.11.2005, 12:55
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Wichtig: Bitte immer angeben, auf welche Version ihr euch bezieht! Die aus dem autoupdater ist ja recht veraltet!

Zitat: Chronos13
2.) Spezifische Giftpfeile für die verschiedenen Alienrassen sind zwar eine nette Idee, aber de facto gibt es diese Rassenspezifität im Spiel offenbar gar nicht. Da fühlt man sich auch ein wenig verarscht.


verbesserte Gifte werden mit einer neuen Rasse erforscht. Da es kein wirkliches "Gift" als Muni gibt, ist das schlecht auf eine Rasse anwendebar- und es gibt ja auch im editor keine Möglichkeit eine Rasse einzustellen.
Mit der Kala kannste zwar oft feuern, aber der Schaden ist gering. Mit der Giftspritze reicht v.a. bei schlecht gepanzerten ein oder zwei Treffer aus.

3) Einhandwaffe und scanner für scouts, nach scanner ablegen Nahkampfwaffe. So wars gedacht, so funktionierts. Auch wenn ich lieber aus der Entfernung alles wegballere.

@Bergwerk: Habe ich keinen Einfluss drauf. Ich fange sowieso kein Spiel an, beid em ich feststelle, dass nicht mindestens eine 20-er Lagerstätte in der Nähe ist. Und natürlich braucht man für eine Basis 2 Bergwerke.
@Recycling: Ja, das ist spezifisch, bei mir kriegste wenig, brauchst aber auch wenig zum Alienwaffen-Bau.
verfasst am: 01.11.2005, 21:39
Registrierdatum: 23.08.2005, 03:03

 Beiträge: 59
Zitat: LennStar
Bitte immer angeben, auf welche Version ihr euch bezieht! Die aus dem autoupdater ist ja recht veraltet!


Upps! Ist schon länger her, dass ich diesen Thread gelesen habe. Ich hab dann halt den Autoupdater verwendet.

Zitat: LennStar
verbesserte Gifte werden mit einer neuen Rasse erforscht. Da es kein wirkliches "Gift" als Muni gibt, ist das schlecht auf eine Rasse anwendebar- und es gibt ja auch im editor keine Möglichkeit eine Rasse einzustellen.


Dann solltest du halt in den Beschreibungen nicht den Eindruck erwecken, dass es rassenspezifische Gifte seien. Ich hab gezögert, sie überhaupt zu erforschen, weil ich in einem spezifischen Gift gegen die schwachen Insektoiden wenig Sinn sah.

Zitat: LennStar
Mit der Kala kannste zwar oft feuern, aber der Schaden ist gering. Mit der Giftspritze reicht v.a. bei schlecht gepanzerten ein oder zwei Treffer aus.


Mit PB Level 5 ist auch die Kalaschnikov recht wirkungsvoll. Da sehe ich dann keinen Anreiz mehr, die Giftspritze zu bauen. Zumal ich sowieso die meisten Soldaten mit M6 PB Level 5 oder Fusionsgewehr ausstatte.

Na, mal sehen, vielleicht finden meine Forscher ja Wege, das Gift erheblich zu konzentrieren, so dass man mit viel kleineren Geschossen auskommt und dafür die ultimative Waffe entwickeln kann wie bei X-COM Apocalypse: Klein, leicht, zielgenau und absolut tödlich. ;-)

Zitat: LennStar
Ich fange sowieso kein Spiel an, beid em ich feststelle, dass nicht mindestens eine 20-er Lagerstätte in der Nähe ist.


Naja, so ne 20er hab ich ja auch. Und nach meinen Erfahrungen mit Natters Standard-Spielsatz dachte ich halt: Probier's mal.

Zitat: LennStar
Und natürlich braucht man für eine Basis 2 Bergwerke.


"Natürlich"? :-)

Mit dem Standardset war ein Bergwerk auf einem ergiebigen Standort schon fast zu viel.

Zitat: LennStar
@Recycling: Ja, das ist spezifisch, bei mir kriegste wenig, brauchst aber auch wenig zum Alienwaffen-Bau.


Wer baut Alien-Waffen??
verfasst am: 02.11.2005, 15:13
Registrierdatum: 23.08.2005, 03:03

 Beiträge: 59
Wäre es möglich/sinnvoll/ratsam, das Gameset zu aktualisieren, ohne ein neues Spiel zu beginnen?
verfasst am: 02.11.2005, 16:47 · Edited by: LennStar
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Bis jetzt hatte ich selbst damit noch keine gravierenden Probleme, und ich fange ja nie ein neues Spiel an, wenn ich mal ein wenig was hinzugefügt habe ;)
Bei einem hat es glaube ich mal einen chrash gegeben, aber ich kann mich da an nichts mehr erinnern, ist ne ganze Weile her. Und der muss auch nicht am gameset bzw. des updates deselben liegen.

Grundsätzlich: Je eher, desto sicherer, denn: Bereits existierende/erforschte Gegenstände bleiben so erhalten wie sie sind! Die Balance ist natürlich in späteren Versionen besser.
Einige Munitionsänderungen z.B., darunter dürfte auch die Kala sein, die ich glaube verschlechtert habe, da sie zu stark war. Das Lasergeweht habe ich irgendwann etwas verschlechtert und glaube nach beta 5 musste ich auch einige Änderungen vornehmen, die vorher schon angepasst waren. Die Auwirkungen sind eher gering, aber die Balance halt...


Also kurz: Ein update sollte jederzeit ohne technische Probleme möglich sein, aber ein neues Spiel ist besser.
verfasst am: 05.11.2005, 10:15
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Nur zur Info: Ich schicke Jim mal ein bereinigtes gameset, wo schon viele bugs weg sind. (Weiß aber nicht, wann er es hochlädt)

Der zweite Teil der story fehlt aber immer noch, da eh nicht fertig. Ich hab einfach ne script-Bedingung geändert und schon ist dieser Teil weg ^^

Wer sich das trotzdem mal anschauen (und sich den Spaß verderben) möchte, das PW ist immer noch das Zauberwort.
verfasst am: 06.11.2005, 19:42
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
Gibt es eigentlich eine Ausführliche Beschreibung für dein Gameset? Bräuchte eine für meine Seite...

Seite: << [1] [2] [3] [4] [5] [6] 7 [8] >>




Du musst dich registrieren um auf dieses Thema zu antworten.
Login :: » Name » Passwort

Ladezeit (sec.): 0.007 · Powered by miniBB 1.6 with parts of 1.7 © 2001-2003