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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› X-Skript / Developer-Pack —› LennStars Fragerunde

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Autor Mitteilung
verfasst am: 24.05.2006, 20:38
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: DirkF
Du darfst das END vor dem ELSE also nicht mit Semikolon abschließen. Das ist eine der kleinen Eigenarten auf die ich vor ein paar Monaten auch herein gefallen bin als ich mich mit den ersten Scripten versuchte...

Kennst du den Satz noch:
Das Tutorial (sofern vorhanden) ist gar nicht so schlecht, aber es erlaubt nun mal keine Rückfragen. Lernen geschieht durch Fehler, aber wenn es niemanden gibt, der einem sagt was falsch ist kommt man irgendwann an eine Stelle, an der man auch nach Stunden oder Tagen keine Lösung findet.

Könnte man glatt als Selbsterfüllende Prophezeiung ansehen *g*
verfasst am: 24.05.2006, 21:10
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Soweit zu gut, aber jetzt brauche ich den Teil, der nach dem erfolgreichen Einsatz ein paar Dinge ins Lager bringt. Dazu erst mal eine Frage:
function lager_api_GetItemByID(ID: LongWord): TLagerItem;
function lager_api_GetItemCountInBase(BaseID: LongWord; ID: LongWord): LongInt;
letzteres wählt eine Basis und ein Item aus. Die Basis-ID, wie wir die festgelegt?
Und welche Basis wird bei GetItemByID aus? Die Startbasis?
***
Danach die prinzipiellen Fragen: Wie wählt man das Flugzeug aus, das meine Soldaten transportiert und fügt dort Gegenstände im Laderaum hinzu?
Falls das nicht geht, wie die Basis, zu der das Flugzeug fliegt? Und falls das auch nicht geht, kann man überhaupt eine Zuteilung in Abhängigkeit des Flugzeugs machen?
verfasst am: 24.05.2006, 21:35
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Die Basis-ID musst Du prinzipiell durch durchzählen ermitteln lassen - erst mit basis_api_GetBasisCount die Anzahl der Basen ermitteln, dann alle Indexnummern mit basis_api_GetBasis(Index) überprüfen und von der korrekten Basis aus dem TBasis-Objekt die Basis-ID abfragen.

Ansonsten bist Du anscheinend mal wieder auf den Unterschied zwischen Modell und Objekt hereingefallen ;-)

Merksatz: alle Befehle mit GET geben normalerweise DATEN, aber keine OBJEKTE - dementsprechend sind beide Befehle oben absolut ungeeignet um den Lagerbestand zu erhöhen.
Die Get-Befehle dienen dazu um die Werte von Gegenständen für irgendwelche Überprüfungen zu erhalten.

Die Befehle für den Lagerbestand lauten
lager_api_DeleteItem(BaseID,ItemID,count);
lager_api_PutItems(BaseID,ItemID,count);

Die Item-ID könnte man theoretisch über eine Schleife und die Get-Befehle ermitteln (genau wie bei der Basis), aber deutlich einfacher ist es sie aus dem Editor abzulesen und als Konstante im Script zu speichern.
Zitat: LennStar
Wie wählt man das Flugzeug aus, das meine Soldaten transportiert und fügt dort Gegenstände im Laderaum hinzu?

Gar nicht - der Zugriff auf Raumschiffe ist nur begrenzt möglich (Guck dir die verfügbaren Eigenschaften von TRaumschiff mal an).
Zitat: LennStar
Und falls das auch nicht geht, kann man überhaupt eine Zuteilung in Abhängigkeit des Flugzeugs machen?

Nein - man kann nur mit den raumschiff_api-Funktionen neue Transporter erschaffen, die dann aber auch eine per script festgelegte Basis ansteuern.

Fragen wir mal anders: Was genau willst Du erreichen? Ich habe nämlich den Eindruck alsob Du da etwas umständlich vorgehen willst...
verfasst am: 24.05.2006, 22:04
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: DirkF
Die Get-Befehle dienen dazu um die Werte von Gegenständen für irgendwelche Überprüfungen zu erhalten.

Aso, ich dachte das ist sowas wie ein "ID-Finder" sowas wie das:
Die Basis-ID musst Du prinzipiell durch durchzählen ermitteln lassen
Da fehlen halt noch die Beschreibungen in der Doku

lager_api_DeleteItem(BaseID,ItemID,count);
lager_api_PutItems(BaseID,ItemID,count);

OK, ist klar. Ich hätte erst alle aufgelisteten Dinge unter Lager ansehen sollen ^^°
***
Was ich will, steht einen post weiter oben ganz am Anfang:
Zitat: LennStar
Soweit zu gut, aber jetzt brauche ich den Teil, der nach dem erfolgreichen Einsatz ein paar Dinge ins Lager bringt.

Da hast du doch sicher ein Beispiel für, oder? Ich komm nämlich nicht ganz mit. Woher weiß ds script z.B. welches die richtige Basis ist, wenn sich das immer ändert.
verfasst am: 24.05.2006, 22:41
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: LennStar
Woher weiß ds script z.B. welches die richtige Basis ist, wenn sich das immer ändert.

Die ID ist festgelegt - jede Basis wird für das ganze Spiel immer die gleiche ID haben.
Nur kann man das nicht vorher im Editor ablesen, da die Basen ja im Spiel gebaut werden. Deshalb muss ein Skript jeweils abfragen wieviele Basen gibt es gerade und dann die passende auswählen.

basis_api_GetBasisCount liefert die Anzahl der in diesem Moment bereits gebauten Basen zurück. Jede dieser Basen ist dann mit einem Index versehen über den man diese Basis mit basis_api_GetBasis(Index):TBasis aufrufen kann.

basis_api_GetBasis(0) wird also immer die Hauptbasis zurückgeben, basis_api_GetBasis(1) immer die als erstes gebaute weitere Basis usw, bis der letzte Index erreicht ist - wobei dieser höchste Index die Basenanzahl-1 ist.
Schau mal hier:
http://doc.xforce-online.de/ger_pages/XSkriptTemplates/UKIBAgeo.html
Die zweite Funktion dieses einfachen Skripts zeigt wie der Reihe nach alle gebauten Basen überprüft werden, um die zur angegebenen Position am nächsten gelegene Basis zu ermitteln.

Das Problem ist nicht das sich die Basis in einem Spiel verändert, sondern das die Spieler bei jedem neuen Spiel ihre Basen anders anlegen. Deshalb musst Du der Reihe nach alle Basen in eine temporäre TBasis-Variable laden und die Namen oder Werte der Basis überprüfen, bis Du die gewünschte gefunden hast. Deren ID kannst Du theoretisch dann auch bis zum Spielende speichern und immer wieder verwenden (einfacher ist es aber jedes mal neu zu suchen).

Danach musst Du nur die Befehle mit den entsprechenden Angaben aufrufen - die Basis-ID hast Du ermittelt, die Item-ID aus dem editor abgelesen und die Anzahl der hinzugekommenen Gegenstände setzt Du irgendwie im Script.


Ansonsten mal ein kleiner Merksatz:
In Klammern stehen immer die EINGABEN einer Funktion (es gibt ein paar Ausnahmen im Zusammenhang mit dem TUFOModell etc., aber dazu im entsprechenden Einzelfall), und hinter dem Doppelpunkt hinter der Klammer steht die AUSGABE der Funktion.

Übrigens: Trau Dich ruhig mal an die UKI-Skripte heran - ich habe die Beschreibung mit Hinblick auf Spielsatzersteller gemacht, die keine Scriptkenntnisse haben und das trotzdem verwenden wollen.
Und wenn Du von oben anfängst statt ein Sammelsurium von Skripten in einem Spielsatz zu sehen, dann ist der Ablauf sogar sehr einfach zu verstehen...

Genau genommen fehlt nur noch eine kleine (und schon gemeldete) Änderung im TUFOModell und man könnte die Skripte verwenden ohne jemals den Skripteditor aufrufen zu müssen.
Leider wird Jim diese Änderung wohl erst machen können, wenn die Fehler der Alpha weitgehend beseitigt sind, das wird also noch etwas dauern :-(
verfasst am: 25.05.2006, 00:15
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: DirkF
Das Problem ist nicht das sich die Basis in einem Spiel verändert, sondern das die Spieler bei jedem neuen Spiel ihre Basen anders anlegen.

Das meinte ich ja. Die erste neue kann man ja noch voraussagen- das wird wohl immer ein Alphatronbergkwerk sein (obwohl man mein neues gameset auch ohne alphhatron sspielen könnte ^^). Aber alles weitere...

function nearestBase(pos:tfloatpoint):TBasis;
Also UFO ersetzen mit dem Bodeneinsatz, dann hab ich schon mal die nächste Basis.
Gibt es eine Abfrage des Basistyps? Es sollten nur richtige Basen als Zielpunkte in Frage kommen.
Dann müsste ich eine Abfrage einbauen, ob die Basis genug freien Platz hat. Wenn nicht zur nächsten. Wenn keine Platz hat, keine Beute und ne entsprechende Meldung.
Dann kann ich Items auswählen und dazulegen.

Puuhhh, klingt wahnsinnig kompliziert ^^' Ich glaub, das verschieb ich auf später, wenn ich ein wenig Übung habe.
Es ist wesentlich unkomplizierter, einfach die Hauptbasis auszuwählen und dort die Beute hinzuzufügen. Und ich will ja voran kommen mit den scripts, sonst funktioniert das Gameset nicht.
basis_api_GetBasis(0) wird also immer die Hauptbasis zurückgeben
Muss ich da den BasisCount machen, oder funktionierts auch so?
verfasst am: 25.05.2006, 01:11
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: LennStar
basis_api_GetBasis(0) wird also immer die Hauptbasis zurückgeben

Zumindest die Startbasis (die muss nicht die Hauptbasis sein). Es gibt aber für die Hauptbasis einen eigenen Befehl: basis_api_GetMainBase

Zitat: LennStar
Muss ich da den BasisCount machen, oder funktionierts auch so?

Nö, funktioniert auch ohne.
verfasst am: 25.05.2006, 01:38
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: DirkF
Namen oder Werte der Basis überprüfen, bis Du die gewünschte gefunden hast

Zitat: LennStar
Gibt es eine Abfrage des Basistyps?

http://doc.xforce-online.de/ger_pages/XSkriptReferenz/TypTBasis.html

Guck mal was da für eine Eigenschaft in dem TBasis steht: BaseType: TBaseType

Also

if (dummybasis.basetype=btbase) then...

Sorry Lennstar, aber einen guten Teil Deiner Fragen könntest Du ohne warten lösen, indem Du einfach mal in die jeweilige Typendefinition schaust.
Die Grundregel von vorhin gilt überall: Ein bestehendes Objekt kann nur durch seine Methoden und Eigenschaften verändert werden, egal ob Basis, Raumschiff, LagerItem, UFO oder sonstwas.
Wenn also eine Option in der Objektbeschreibung weder als Eigenschaft noch als Methode vorkommt, dann geht das nicht zu verändern. Deshalb ging ja auch bei den Raumschiffen nichts - es gibt einfach keine Methoden dafür unter TRaumschiff.

Deshalb solltest Du Dich einmal durch die Syntax der Typendefinitionen durchbeißen - das erspart Dir später sehr viel Arbeit und Rückfragen.
verfasst am: 25.05.2006, 09:45
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
@Lennstar:
Nur zur Klarstellung, bei dem Text oben war ich schon etwas sehr müde;-)

Das sollte keine persönliche Unterstellung sein und ich hoffe Du hast es auch nicht so aufgefasst - es soll ein ernst gemeinter Hinweis zur Verhinderung von Programmierproblemen sein.

Die Objektorientierung ist eines der grundlegenden Prinzipien bei der Programmierung in XSkript, und das führt zu einigen Änderungen im Vergleich zu der klassischen funktionalen Programmierung.
Solange Du die grundlegenden Konzepte von Objektorientierung und Zeigerlisten etc. ignorierst wird es immer so sein als möchtest Du beim Hausbau mit dem ersten Stock anfangen und das Fundament und das Erdgeschoss später nachbauen.

Vielleicht kannst Du Dich bei einfachen Skripten noch so durchhangeln und die zum funktionieren bringen, aber alle komplexeren Sachen werden garantiert scheitern - und dann bist Du nur gefrustet und fragst Dich was los ist.

Das dürfte auch das Hauptproblem sein das Du mit meinen UKI-Skripten hast - die sind bisher ziemlich einfach und linear aufgebaut, aber sie nutzen intensiv die Objektorientierung und wechseln dabei an einigen Stellen je nach Funktion die Zeiger auf die Objekte.
Und deshalb sind sie hauptsächlich dann schwer verständlich, wenn man noch Probleme mit der Objektorientierung hat - was sich von alleine erledigt, sobald man dieses Prinzip versteht.

Aus diesen Gründen solltest Du imho mit den Programmbeispielen aufhören und die erstmal die Grundlagen der Typen, Klassen und der Objektorientierung anschauen - das erspart Dir später einige Stunden unnützer Zusatzarbeiten.
verfasst am: 25.05.2006, 10:56 · Edited by: LennStar
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: DirkF
Das sollte keine persönliche Unterstellung sein und ich hoffe Du hast es auch nicht so aufgefasst - es soll ein ernst gemeinter Hinweis zur Verhinderung von Programmierproblemen sein.

Nö, aber schön, dass du es sagst ;)
Wie bei dir war es ach für michj schon etwas spät. Und das hier
Zitat: LennStar
function nearestBase(pos:tfloatpoint):TBasis;
Also UFO ersetzen mit dem Bodeneinsatz, dann hab ich schon mal die nächste Basis.
Gibt es eine Abfrage des Basistyps? Es sollten nur richtige Basen als Zielpunkte in Frage kommen.
Dann müsste ich eine Abfrage einbauen, ob die Basis genug freien Platz hat. Wenn nicht zur nächsten. Wenn keine Platz hat, keine Beute und ne entsprechende Meldung.
Dann kann ich Items auswählen und dazulegen.

ist eigentlich nur der niedergeschriebene Denkprozess, was ich brauche um das Ziel zu erreichen. Wenn ich da erst noch die Teile nachsehen würde, wäre ich damit nie fertig geworden. Falls ich dann überhaupt noch gewusst hatte, wie ichs denn weitermachen wollte *g*
Wie ich schon weiter oben geschrieben habe: Das größte Problem im Moment ist, dass ich nichts kenne. Und wenn ich nicht weiß, ob etwas geht, dann kann ich den nächsten Schritt nicht einplanen. Wenn ich aber immer erst alles z.B. unter Basis nachsehen muss (und in den meisten Fällen keine Beschreibung vorfinde ;)) dann hab ich den nächsten Schritt schon wieder vergessen.

Darum habe ich ja auch gesagt, ich lass das komplizierte erstmal, mach die einfachere Variante (die ja einen Teil davon enthält und bei den meisten Fällen das gleiche Ergebnis hat) und wenn ich ein wenig Übung habe, und vllt. alle Teile schon mal irgendwo verwendet, kann ich das dann basteln ohne für 10 Zeilen mindestens 5 Mal alles unter einem Punkt absuchen zu müssen.

Vielleicht kannst Du Dich bei einfachen Skripten noch so durchhangeln und die zum funktionieren bringen, aber alle komplexeren Sachen werden garantiert scheitern

Du kannst aber von einem Anfänger nicht erwarten, dass er komplizierte Dinge nach nur 1 Tag löst ;)
verfasst am: 25.05.2006, 11:22 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: LennStar
Du kannst aber von einem Anfänger nicht erwarten, dass er komplizierte Dinge nach nur 1 Tag löst ;)

Nö, das erwartet niemand.
Aber gerade bei einem Anfänger kann man ihn noch in die richtige Richtung schubsen, bevor er sich falsche Vorgehensweisen verinnerlicht - versuch das mal mit einem alten Möchtegern-Experten, der kommt Dir dann mit Antworten wie "Das hab ich nie so gemacht, also mache ich das auch nicht so (selbst wenn es dreimal schneller und einfacher geht)"...

Edit:
Noch ein Tip: Arbeite am besten im Skripteditor mit den dortigen Funktions- und Typenbäumen. So kannst Du die vorhandenen Eigenschaften gleich neben Deinem Skript anschauen ohne in das Wiki springen zu müssen - im Wiki steht sowieso nur unwesentlich mehr.
Außerdem gibt Dir der Editor immer Vorschläge zur Auswahl der Methode/Eigenschaft, sobald Du hinter dem Objekt den Punkt drückst - und das ist bereits auf die sinnvollen gefiltert (auch wenn einige Konstrukte wie z.B. Case diese autovervollständigung durcheinander bringen können, meistens klappt es).
verfasst am: 25.05.2006, 13:00
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Okay, ich habs jetzt so umgebaut, dass ich ein ereignis nach dem Einsatzwin habe. Allerdings kommt dabei

procedure OnMissionWin;
begin
game_api_MessageBox('Diese Mission ist gewonnen');
end;

Das Fenster noch im Bodeneinsatz. (Wie) kann man das auf den geoscape verlagern?
Und wenn ich jetzt die Items des Lager verändere, kommt dann automatisch eine Mitteilung oder muss ich die selbst schreiben?

***
Es geht nicht, Wissenschaftler/Techniker/Soldaten hinzuzufügen oder zu enfernen, oder hab ich was übersehen?
Damit wären dann nämlich Rettungseinsätze möglich.
verfasst am: 25.05.2006, 13:42 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: LennStar
game_api_MessageBox('Diese Mission ist gewonnen');

Das hängt mit der Umstellung des Nachrichtensystems in 0.910 zusammen. Game_api_MessageBox taucht jetzt immer sofort auf. Willst du Nachrichten nur auf dem Geoscape, musst du einen anderen Befehl verwenden:
savegame_api_Message();

Näheres in der Referenz
verfasst am: 25.05.2006, 14:46
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
procedure OnMissionWin;
var
EWin: TEinsatz;
begin
savegame_api_Message('Diese Mission ist gewonnen.',lmMissionMessage,EWin);
lager_api_PutItems(0,1476478364,1); //Elektronikschrott
lager_api_PutItems(0,72216835,1); //Kunststoffreste
lager_api_PutItems(0,132230505,1); //Metallschrott
lager_api_PutItems(0,3056462527,1); //Stahlschrott
end;

Gibt immer ein assertion fehges bei lager
Was läuft schief?
verfasst am: 25.05.2006, 15:08
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Du hast keine Base-ID angegeben. Die Base-ID ist genauso eine lange Zahl wie der Rest - und NICHT der Index der Basis.

var
zielbasis:TBasis
begin
zielbasis:=basis_api_getbasis(0);
lager_api_PutItems(zielbasis.ID,ItemID,1);
end;
verfasst am: 25.05.2006, 15:52 · Edited by: LennStar
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Jetzt stürzt das Spiel nach Missionsende ab :(
Der editor mit F9 übrigens auch immer wenn er bei Lager ist

ALso der obere Teil ist
procedure EinsatzWin(Sender: TObject);
begin
  Mission_Win();
end;

procedure OnMissionWin;
   var
     EWin: TEinsatz;         //*
     ZielBasis: TBasis;      //Index)
begin
  savegame_api_Message('Diese Mission ist gewonnen.',lmMissionMessage,EWin);  
  ZielBasis:= basis_api_GetMainBase;  //auch nicht mit basis_api_getbasis(0); 
  lager_api_PutItems(ZielBasis.ID,1476478364,1);   //Elektronikschrott
  lager_api_PutItems(ZielBasis.ID,72216835,1);     //Kunststoffreste
  lager_api_PutItems(ZielBasis.ID,132230505,1);    //Metallschrott
  lager_api_PutItems(ZielBasis.ID,3056462527,1);   //Stahlschrott
 end;


und im Rest ist nur nach Einsatz.start
register_event(@EinsatzWin,Einsatz,EVENT_ONEINSATZWIN);
hinzugekommen, alles andere ist wie gestern.
verfasst am: 25.05.2006, 16:15
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Prüfe mal bitte ob Du dich bei den IDs nicht vertippt hast - sowas passiert schnell.
Ersetze außerdem mal die Ziffern durch Konstanten

const
electroschrott = 1476478364;
<schnipp>
lager_api_PutItems(Zielbasis.ID,electroschrott,1);

Es spart Dir übrigens jede Menge Tiparbeit und Fehlersuche, wenn Du alle const-Definitionen in eine externe Unit auslagerst und diese bei allen Scripten einbindest die eine der Konstanten benötigen. Danach kannst Du überall mit dem Platzhalter für die ID arbeiten, und solltest Du jemals die Gegenstände umstellen dann brauchst Du die ID nur an einer Stelle zu ändern.

Nächster Versuch:
Blende mal bitte alle Itembefehle außer dem für die Kunststoffreste aus und teste dann neu - wenn es dann durchläuft hast Du ein Problem mit den hohen IDs.
Da musste ich auch in einem meiner Skripte einen Umweg über int64 statt int nehmen - aber den solltest Du nur einbauen wenn es tatsächlich daran liegt, mein Problem war eine deutlich komplexere ID-Übergabe.

Prüfe auch mal ob diese LagerItems schon existieren und Freigegegen sind - ersetze sie am besten mal testweise durch ein Item in der Startausrüstung, denn bei den Alienartefakten gibt es noch ein paar Besonderheiten durch die Identifizierung.

Und letzten endes kannst Du bei einem Komplettabsturz die error.txt an Jim Mailen und um Analyse bitten wo der Fehler liegt - das wird aber ein paar Tage dauern da er jetzt gerade im verlängerten Wochenende weggefahren ist...
verfasst am: 25.05.2006, 16:55 · Edited by: LennStar
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: DirkF
Prüfe mal bitte ob Du dich bei den IDs nicht vertippt hast - sowas passiert schnell.

Ich bin doch nicht verrückt und tippe das ab O.o Man kann auch Kopieren, weißt du ;)
Zitat: DirkF
Es spart Dir übrigens jede Menge Tiparbeit und Fehlersuche, wenn Du alle const-Definitionen in eine externe Unit auslagerst und diese bei allen Scripten einbindest die eine der Konstanten benötigen. Danach kannst Du überall mit dem Platzhalter für die ID arbeiten, und solltest Du jemals die Gegenstände umstellen dann brauchst Du die ID nur an einer Stelle zu ändern.

ALso wie bei CSS ein externes stylesheet, das dann beim scriptanfang aufgerufen wird?
hmm... haste eigentlich Recht ^^
Wär das denn mit dem Uses: X, das ich gesehen habe?

Zitat: DirkF
Prüfe auch mal ob diese LagerItems schon existieren und Freigegegen sind - ersetze sie am besten mal testweise durch ein Item in der Startausrüstung, denn bei den Alienartefakten gibt es noch ein paar Besonderheiten durch die Identifizierung.

Das ist alles Startausrüstung. Allerdings auch alles Ausgangsstoff.

error.txt gabs übrigens nicht. :( Außer ihr habt die neuerdings irgendwo versteckt. ;)

***
Ergebnis 1: Alle 4 Ausgangsstoffe gehen auch einzeln nicht.
Ergebnis 2: Auch eine Granate ging nicht. Allerdings hat di auch eine ähnlich hohe ID wie Stahlschrott. Ich glaub alles hat so eine mit 10 Stellen. *ein paar ausprobiert hat*
Also das niedrigste war die Armeegranate mit 9 Stellen: 192130224 auch Absturz des editors.
verfasst am: 25.05.2006, 17:10
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: LennStar
Wär das denn mit dem Uses: X, das ich gesehen habe?

Genau so geht das - Beispiele findest Du massiv in den Skripten zum Galwar, damit habe ich mir vieles erleichtert. Die Namensgebung ist übrigens so das die Ziffern (z.B. UKI001) für Progamme und die Unterstriche mit Buchstaben (z.B. UKI_AA) für units stehen, die dann von Programmen eingebunden werden.

Zitat: LennStar
error.txt gabs übrigens nicht. :( Außer ihr habt die neuerdings irgendwo versteckt. ;)

UPS - nein die ist nicht versteckt, und wenn sowas passiert dann ist das ein ziemlich krasser Fehler.
Schick mal bitte den kompletten Spielsatz an info@avarion.de - Jim ist ein paar Tage nicht da, aber vielleicht finde ich den Fehler ja auch. Da dürfte irgendwas mit den Objektadressen ziemlich durcheinander geraten sein...
verfasst am: 25.05.2006, 17:15 · Edited by: LennStar
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: DirkF
Schick mal bitte den kompletten Spielsatz an info@avarion.de - Jim ist ein paar Tage nicht da, aber vielleicht finde ich den Fehler ja auch. Da dürfte irgendwas mit den Objektadressen ziemlich durcheinander geraten sein...

Lad ihn dir runter aus meinem gameset-thread im Testbereich. (das mit "Speichern unter") edit: ][url]http://www.lennstar.de/xforce/darkage.pak[/url] Bei mir auf der Platte sind nur ein paar Stunden in der Forschung anders. Und es geht schneller und problemloser. (ist ja ziemlich groß, weil da schon die Bilder drin sind)
Da fällt mir auch noch ein, der ganz erste Link führt auf eine alte Version, die immer noch oben ist. Falls du etwas vergelichen willst. Viel ist da aber nicht drin. (frag mich nicht, was,und zwischendurch was gelöscht hab ich glaub ich auch mal, das ist dann also eh ne andere ID)

Ich hab einmal was kopiert von Startausrüstung in Forschung und zurück, mit Namensänderung. Könnts das sein? Hatte danach nen Anzeigefehler, mom *mantis nachseh* [bug]1389[/bug

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